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Producción de Software: Lecciones del software libre

Escrito el 20 Septiembre 2005 por Ricardo Pérez Garrido en Open Source / Linux

Ya que Julián ha abierto la veda del tema de software libre como tendencia, creo que un fenómeno especialmente interesante para las empresas dedicadas a la producción de software y para el sector en general es el funcionamiento de los equipos de desarrollo en grupos como Apache Software Foundation. Independientemente del “quien será el mejor”, hay algo que parece claro: alrededor de contribuciones no retribuidas económicamente se ha generado una alternativa a productos comerciales en los que trabajan cientos de ingenieros. En el caso de Apache, parece que su calidad es indiscutible. Y sin embargo los implicados en el desarrollo del software no reciben un sueldo, ni siquiera algún tipo de derecho intelectual. Si quieren escalar en la jerarquía, solo lo podrán hacer en base a sus aportaciones al “bien común” del proyecto.

¿Por qué alguien puede estar interesado en participar en estas iniciativas? Seguramente gran parte de la respuesta se encuentre en el concepto de meritocracia: aquel que mas contribuye al desarrollo del grupo es mejor considerado y recibe el control de áreas más extensas. Lerner y Tirole, en un artículo del 2000, publicado en 2002, estudian la dinámica de estas comunidades y hablan de incentivos para la participación de dos tipos: unos inmediatos y otros, casi expectativas, a más largo plazo. Como incentivos a corto plazo estarían las ventajas obtenidas por el uso del software. A largo plazo entrarían en juego los efectos sobre la propia carrera y el reconocimiento entre sus iguales. Son lo que se suele llamar “signaling incentives“, que enlazan el envío de información al mercado con las expectativas de beneficio del individuo. En un post anterior hablaba de la innovación por el usuario: lo dificil es permitir que quienes están interesados en mejorar aquello que usan y en ser reconocidos por ello interactúen con las empresas. Las ventajas para quien lo consiga son claras: permitir que parte de las mejoras en sus productos lo hagan los usuarios más entusiastas, los que mejor los conocen. Y, sin embargo, no hay una historia clara de cómo hacerlo. No hay una jerarquía organizada para dar respuesta a las necesidades que plantean. Pero ejemplos como la PSP demuestran que aquellos que responden a esta oportunidad están ganando en el mercado. ¿Pueden las empresas de tecnología hacer caso a sus usuarios y cambiar al ritmo que éstos les piden? ¿Son capaces de construir mecanismos que permitan a los super-usuarios generar innovaciones y ser reconocidos por ello?

La creación de contenidos, las posibilidades de uso de los más variados gadgets tecnológicos, la difusión de conocimiento… todos están pasando por este proceso sin que las organizaciones tradicionales parezcan poder sacarles partido. ¿Qué es lo que hay que cambiar?

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