
|
January 17, 2008 Me hace llegar un buen amigo del sector un diagrama para facilitar a los consumidores su decisión de compra sobre qué plataforma de videojuegos es ideal para ellos. Y como además de ser curioso, no tengo que citar procedencia, lo puedo copiar con paz mental: Resulta claro que no es un diagrama completo porque excluye las alternativas móviles, como es más que discutible esa primera respuesta que opta entre PC y consola. Pero por lo demás, habiendo probado tres de las cuatro alternativas, sí que coincido en lo potente que resulta la última Xbox como plataforma "multiservicio" en el hogar, y en lo divertido que es pasar un rato jugando a los bolos en la Wii. Mi desacuerdo mayor, ¿quien me lo iba a decir?, es precisamente que el PC siga siendo la plataforma preferida. Porque, al menos si mido en "horas de uso en mi hogar", va cayendo en picado con relación al resto de plataformas. Cosa que me hace sentir muy viejo, además. :-) January 16, 2008 El comentario sobre videojuegos que hizo Arturo hace unos días me dejó pensando un rato en la amplitud que abarca en la actualidad el concepto de videojuego. Parte de la variedad nos viene dada por la multitud de plataformas disponibles, que van desde el móvil o dispositivos personales muy ligeros hasta auténticos ordenadores que, como los propios PC, empiezan a tener problemas derivados de su potencia. Tal vez sea esa potencia uno de los factores más importantes a la hora de "marcar línea" a los desarrollos, como vimos hace unos días. Parte de la industria ha optado por el camino de un realismo que le acerca al cine en muchos sentidos, mientras que otra parte renuncia a cualquier otra pretensión que no sea la de ser divertida. Por lo que he podido ver en estos dos últimos tiempos, hay buenos ejemplos en uno y otro extremo. Si alguien no lo ha hecho todavía, debería probar los simplicísimos muñecajos del "Wii Sports". Poco más sofisticados que aquellos palotes con los que jugábamos al ping pong en las primerísimas "videoconsolas", pero adictivos y divertidos como pocas cosas. Me parece que es el único caso en mi familia en que un juego ha gustado a todo el mundo de modo uniforme. En el otro punto de la gama, podríamos poner al apabullante "Halo 3", o a otro título de los que -creo- acabarán pasando a la historia: el "Assasin's Creed". En este caso estamos hablando de un "juego cinematográfico", donde se prima la faceta "vivir la historia" sobre la precisión absoluta en el control del personaje. La diversión no está tanto en el reto de saber controlar una interfaz sofisticada como en las mil alternativas que se nos ofrecen para completar los objetivos del protagonista al que encarnamos. La idea no es demasiado nueva y puede que arranque con la serie "Tomb Raider". Lo que es nuevo es la sensación de realismo que proporcionan la calidad gráfica, la amplitud del escenario y lo flexible de las alternativas en el desarrollo del juego. Tal vez la otra cara de la moneda sean los 60 euros que cuesta un juego de este estilo. Pero si se divide el número de horas de diversión entre su coste, puede que empecemos a entender que al cine le haya salido un rival duro. January 03, 2008 Recuerdo que hace años se hablaba de los DINK (double income no kids) como grupo social emergente en USA con un alto perfil de consumo, entre los que se empezaba a expandir la tecnofilia en general, y la adicción a Internet en particular. Deben haber pasado como diez años de eso, y esta mañana encuentro en mi correo un mensaje reenviado por mi mujer, al que había puesto como título "mira qué nivel". Y aunque no lo reproduzca, sí que puedo comentar el tema, que me ha dejado tan pensativo como a ella. El mensaje en cuestión es una respuesta a un anuncio de oferta de trabajo para personal doméstico puesto hace semanas por mi mujer en una página española donde se mueven muchas de estas ofertas. Hasta ahí, poco de particular. Resulta algo más llamativo que la persona interesada en el trabajo presentara sus intenciones desde su país de origen, donde estaba de vacaciones tras haber dejado su anterior trabajo en España. Pero lo que me dejó perplejo fue que, frente a la propuesta de mi mujer de entrevistarla a su vuelta a nuestro país, responde con un "podemos hacer la entrevista por Messenger, mi correo es xxxxx@hotmail.com". Y aunque a la hora de escribir este comentario ignoro qué va a hacer mi mujer con el caso, es la primera vez que me encuentro valorando la posibilidad de montar en casa un sistema de control de acceso a los ordenadores algo más sofisticado de lo que he venido usando con mis hijos. Que tiene muchas narices el tema. ¿Se imaginan lo que hubieran dicho a un conferenciante que hubiera puesto un ejemplo así hace diez años? Pues eso es lo que hemos tardado en pasar del dink al trabajador de país en vías de desarrollo como usuario prototipo. Y lo que te rondaré, morena. Feliz Año 2.008 a todos. January 05, 2007 Se discute mucho sobre la mejor manera de impulsar la sociedad digital. En Europa se trata como uno de los objetivos fundamentales para asegurar que la competitividad de los países miembros de la Unión se asegura durante los póximos años. Y sin embargo las realidades del día a día hacen que tengamos que ser escépticos sobre las medidas adoptadas y sus resultados. Los niños, y, en general las nuevas generaciones, están empeñados en demostrarnos que estas cosas llevan tiempo pero que son una cuestión de convertir lo que consideramos avanzado en cotidiano. Esta noche entrarán en las casas de muchos niños una buena cantidad de regalos relacionados con la tecnología. "Ordenadores" infantiles, consolas y juegos de todo tipo, ordenadores en sus distintas versiones... que harán que su forma de relacionarse con el entorno sea claramente diferente a lo que las generaciones anteriores hemos hecho. ¿Estamos aprendiendo de cómo nuestros clientes se relacionan con nosotros? La forma en que la sociedad adopta una tecnología determinada no se facilita con anuncios en prensa o en los parlamentos, sino que pasa más bien por hacer fácil el acceso a la misma, dentro y fuera de escuelas y universidades. El impacto que tienen las actividades cotidianas en nuestra percepción de lo que es tecnología es mucho mayor de lo que pueda parecer a simple vista. Imagine que en el colegio de sus hijos el sistema de trabajo se basa en ordenadores de tipo tablet en lugar de libretas y libros. Seguramente su percepción de lo que es interactuar con sus compañeros, realizar trabajos de forma virtual y emplear sistemas como la mensajería instantanea para saber cómo van los deberes no serán novedad. Las conosolas y ordenadores que han entrado en los hogares del mundo por navidad son un paso más hacia una sociedad de la información, seguramente más que esfuerzos más estructurados de los gobiernos pero que no se enfocan en los usuarios. September 06, 2006 Una de las cosas que me viene resultando más llamativas en el mercado de los dispositivos convergentes es el bajo crecimiento de los productos orientados a redes domésticas. May 23, 2006 A veces las novedades tecnológicas necesitan un evento especial en la vida del consumidor para hacerse populares. El otro día hablaba con un amigo de la llegada del televisor en color. Una de las razones para su generalización fue, si, eso, un mundial de futbol. Esto mismo está pasando hoy con algunos "cacharros" que parece que se resistían a llegar al salón de casa pero que con el mundial a la vuelta de la esquina están sufriendo un tirón de ventas y aceptación muy importante. March 06, 2006 Días atrás nos reseñaba Salvador el cambio que ha supuesto en los hábitos de consumo la llegada de la imagen digital. Probablemente, pocos ejemplos veremos que resulten tan claros como este del impacto tecnológico en un negocio ya centenario como es el fotográfico. Pero no nos interesa hoy tanto el ejemplo en sí, como lo que supone el hecho de que la "digitalización universal de la imagen" viene a sumarse entusiásticamente a la que previamente ha sufrido el cine a manos del DVD, o a la de la música con el formato CD por no mencionar el más reciente fenómeno mp3. Lo que interesa es que la suma de todos esos procesos de digitalización tiene como resultado la aparición de nuevas necesidades en el consumidor, que alguien deberá atender. Me refiero a necesidades como: almacenamiento, catalogación, compartición, etc. Básicamente se trata de las mismas necesidades que ya tuvimos con el "contenido doméstico" que almacenábamos con tecnología analógica. En realidad, si queremos valorarlo como mercado o tamaño de oportunidad, sería algo mayor que una simple sustitución, dado que otro de los efectos de la digitalización es potenciar la intensidad de uso: basta pensar cuantas familias tienen hoy (y en qué cantidad) recuerdos "en cine" de su historias de hace 30 años. Retomo el hilo central. El caso es que a la par que el despegue de la imagen digital impacta negativamente en las cuentas de resultados de Kodak o Fuji, su convergencia en el tiempo con el boom digital genérico, refuerza la necesidad (aun insatisfecha) de un sistema simple de "gestión de lo digital en el hogar". Es claro que en los próximos años necesitaremos algo que nos permita manejar eficientemente todos esos ceros y unos sobre los que almacenamos hoy nuestros recuerdos y nuestros elementos de ocio. Resumiendo: a nadie se le escapa que nace un nuevo mercado. De dimensiones aun poco claras, pero con una capacidad de crecimiento enorme. Y un nuevo mercado significa una nueva oportunidad de hacer negocio, que muchos de los actores en el mundo de la convergencia no están dispuestos a dejar pasar. Si miramos a nuestro alrededor, ya tenemos a una Microsoft con un recorrido que viene del Windows XP "Media Center" y se concreta en una nueva versión de "Windows Vista" específicamente orientada a estos menesteres, o a los fabricantes de hardware viendo la oportunidad del Pc de salón, o a toda una Intel que apuesta por los procesadores de núcleo múltiple como la plataforma ideal para esa "gestión de lo digital en el hogar", por no mencionar a las telcos que ven en el incremento de los anchos de banda necesarios un modo de reactivar negocios estancados. Pero creo honestamente que en todos esos casos -y en algunos otros que no menciono por no alargarnos más de lo debido- la industria comete un error que de puro viejo y de puro simple, habría que llamar analógico. Tan estúpido como pensar de nuevo en cómo aprovecho esta necesidad naciente para hacer negocio vendiendo mis cosas en lugar de hacerlo en cómo consigo ofrecer a mis clientes lo que necesitan para hacer su vida digital algo lo más segura, placentera y cómoda posible December 01, 2005 Al analizar en pasados post el papel de la innovación surgieron con fuerza los cambios que se estaban produciendo en el ámbito de los reproductores digitales portatiles (RDP). Un RDP puede ser definidoc omo un dispositivo que almacena, organiza y reproduce contenidos digitales. Entre ellos destacan por su grado de uso los orientados hacia la reproducción de audio, cuyo crecimiento en los últimos años solo puede ser calificado de exponencial. Sin en el año 2002 se vendieron apenas 700.000 unidades, en el año 2004 sus ventas superaron los 28 millones de unidades. Dentro de los DRP pueden distinguirse tres categoría claramente diferenciadas: reproductores CD/DVD, reproductores flash y reproductores de disco duro. Los primeros en aparecer fueron los reproductores portátiles de CD que pronto incorporaron la posibilidad d e reproducir los nuevos formatos digitales de audio (mp3. WMA, AAC, APE, OGG, etc.). Tras los reproductores basados en soporte removible tipo CD o DVD, el mercado vio aparcer los primeros dispositivos basados en memorias flash, caracterizados por una baja capacidad de almacenamiento compensada por sus pequeñas dimensiones y consumo. Por último, sobre todo de la mano de Apple y su iPod, el mnercado ha podido disponer de RDP de gran capacidad con almacanmaiento basado en un pequeño disco duro. La extensión de esta categoría de resproductores al mundo del video ha tenido que esperar hasta la disponibilidad de tecnologías de visualización de bajo consumo y coste. De hecho, en el apartado del video todavia predomina la aproximación basada en el DVD tradicional centranda en contextos semi-móviles como es el caso del automóvil. Desde la óptica de la convergencia digital presenta mayor interés la evolución de los reproductores flash y de disco duro. Su crecimiento confirma el paulatino desplazamiento de los dispositivos que hacen uso de medios de almacenamiento mecánico por aquellos basados en memorias de estado sólido. Esta substitución esta siendo sido reforzada por el papel que estos dispositivos han jugado en la distribución de contenidos a través de Internet tanto en su forma legal (venta por descarga) como ilegal (descargas peer to peer). Y es que como intuyo Moore, el camnio d ela digitalización pasa de forma ineludible por la miniaturización, y la portabilidad que ello conlleva. November 23, 2005 La guerra de las consolas ya está en marcha. Aunque las respuestas a un posible cambio en el líder del mercado no empezarán a estar claras hasta mediados del próximo año, cuando la nueva PlayStation vea la luz, el otro gran jugador, Microsoft, ha apostado por adelantarse. Como se ha escrito ya en muchos foros, en juego está no solo el mercado tradicional y los ingresos provenientes de ventas de productos relacionados con las consolas (gadgets y CD/DVD de juegos), sino también la esperada evolución del mercado online y, sobre todo, un lugar de privilegio en el salón de casa, y una puerta de entrada a más servicios y más ingresos. En ese salón se van a buscar varios tipos de servicios: - De comunicación, añadiendo imagen a la voz para tener algo diferencial que vender, y que volverá a cambiar el concepto que tenemos de comunicación y de "estar conectados". - De entretenimiento, con la llegada de más servicios relacionados con el cine y una televisión donde los horarios no son tan importantes gracias a los dispositivos al estilo de TIVO. Aquí confluyen cámaras digitales, música y cine+televisión alrededor de un dispositivo nuevo que necesita todavía definir sus normas de funcionamiento y, entre otras, sus relaciones con el mundo de la publicidad. En este punto las consolas pueden convertirse en algo marginal, sustituidas por juegos en red que se adapten a las potencialidades de los centros de entretenimiento, o, por el contrario, construir capacidades específicas las conviertan en diferenciales por potencia, capacidad de interacción... no está muy claro. - De creación y publicación de contenido. Con una cuestión sin respuesta, ¿cómo se van a relacionar estas familias digitales? ¿Tendrán sus fotos e inquietudes en red para compartirlas con familiares y amigos? ¿Tendremos el video del bautizo y la boda, los primeros pasos del niño disponibles en red para quien nosotros queramos? ¿nuestros gustos musicales y opiniones sobre determinado restaurante? Este cambio social, si se produce y deja de estar cerrado a un grupo muy pequeño de la sociedad, puede tener implicaciones no solo para aquellos que ofrecen servicios en red, sino para conocer dónde estará el valor añadido de las telecomunicaciones y quién puede proporcionarlo, si las operadoras o los creadores de software. El que esta semana se abra de nuevo la guerra de las consolas no hace más que iniciar la discusión, de más calado, de qué cosas se van a hacer desde el salón de casa, y qué compañías se va a llevar los ingresos que pueden generarse. Technorati Tags: Juegos, Consolas, Hogar Digital, TIVO, Networked Economy. November 15, 2005 Pese a que lleva ya un par de años siendo uno de los caballos de batalla de alguno de los gigantes de la industria, parece que el concepto "hogar digital" esté tardando en arrancar más de la cuenta. La perspectiva de la industria es clara y poco desinteresada: el arranque de esta moda traería consigo un incremento de ventas que no parece que vaya a venir de la mano de la simple renovación de equipos. Pero el caso es que, medido en Simos, han pasado ya cuatro desde que vimos los primeros "Pc de cuarto de estar" en las ferias, pero seguimos sin verlos en hogares interconectados, y poco incorporados a los catálogos de los grandes fabricantes. Tal vez resulte que la perspectiva del usuario es bastante más difusa, y que probablemente incluso los más avanzados se resisten a desembolsar grandes cantidades de dinero sin una certeza sobre qué estándares o tendencias prevalecerán con el tiempo. Conozco más de un caso de amigos que se dejaron un dinero en montar una LAN doméstica pensando en el futuro y que luego se tiraron de los pelos al ver llegar WiFi por cuatro pesetas. Entre este panorama de "esperar y ver" en el lado de la industria informática y la incertidumbre sobre lo que aportarán en un futuro muy próximo las consolas que empiezan a salir del lado de la electrónica de consumo, no parece otearse un panorama de arranque claro. Y es lástima porque la del hogar puede ser la batalla decisiva. El que triunfe en ese ámbito, creo que tendrá espacio para rato. Pero de la mano de la simplicidad, la interoperabilidad y la fiabilidad. Puede que el usuario no sepa deletrear esos palabros, pero intuye con claridad lo que su falta le ha venido costando estos últimos años. |
|
© Instituto de Empresa Business School 2006 | |