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January 30, 2008 Supongo que esa era uno de los temas de conversación socorridos para muchos a la hora de mantener una conversación un lunes, o casi cualquier día. El lunes en España es más fácil, porque trata en muchos casos de fútbol. Pero si nos vamos a otro día cualquiera de la semana, la cosa se complica. Hace no tanto nos tuvimos que acostumbrar a que la oferta no eran solo dos cadenas, sino hasta cinco. Con las televisiones locales y alguna nacional más, la cosa empezaba a complicarse. Y no solo para nosotros, sino también para aquellos que tenían que decidir dónde invertir el dinero. Las cosas se han complicado. Ya no es tan sencillo decidir dónde invertir. Si bien continúan produciéndose éxitos masivos - las matrimoniadas, perdón, escenas de matrimonio, son un buen ejemplo- el camino de la disgregación de audiencias no tiene marcha atrás. Uno de los temas recurrentes en este blog es la relación entre la evolución de la sociedad, digital, del conocimiento o como queramos llamarla, y las necesidades / ofertas de productos y servicios que responden a estos cambios. Los medios y su configuración como negocio son un entorno donde los cambios sociales que están experimentando las generaciones más jóvenes tienen un impacto más acentuado. El hecho es que si el lector tiene contacto con jóvenes menores de 20 años habrá notado que su consumo de medios de comunicación y entretenimiento es radicalmente distinta (ojo, no un poco, sino totalmente) de la suya, y si está usted por encima de los 45 me temo que las similitudes entre ambos perfiles de consumo es casi pura coincidencia. ¿Qué consumen? Pues la respuesta es compleja, claro. Mucho internet, en forma de foros, blogs, comunidades, contenido multimedia de diversas fuentes, mucho contenido de redes P2P, mucho intercambio de información en distintas plataformas... y muy poca prensa o televisión o radio. Este escenario hace que la industria deba plantearse una serie de preguntas, que simplemente dejaré aquí como reflexión en voz alta de los retos que se plantean en otro mercado - muy importante, estamos hablando de inversiones muy importantes- por la irrupción de unas tecnologías y unos hábitos de uso de las mismas que son extraños a los que toman las decisiones en la industria. La consecuencia es que las reacciones no siempre se producen a tiempo. Veremos que pasa en los proximos años. Pero ahora vamos con las preguntas de las que hablábamos: - Si es cierto que el consumo de medios está cambiando, ¿A qué ritmo lo está haciendo? Acertar con la respuesta significa ser capaz de entender cuanto tiempo se va a mantener el prime time de la televisión como lugar preferido de inversión, y qué medios van a ser los triunfadores en el nuevo escenario. - ¿Cuales son los canales de comunicación y entretenimiento que van a ser los líderes en el futuro? Uno de los problemas fundamentales es que al aumentar la oferta y hacerse más complejos los patrones de consumo, vamos a un entorno donde el trabajo de anunciantes y agencias se complica. ¿Dónde y como estar presente? ¿Quién lee esta pagina web? ¿y este blog? El reto está en entender no solo la velocidad y la tendencia, sino ser capaz de desenvolverse en un entorno de complejidad creciente, donde estamos viendo que el anuncio es cada vez más una obra de arte en sí misma, incapaz de atraer y mantener la atención con las fórmulas tradicionales. ¿Será el fin del reinado de la TV? Probablemente no tan rápido como algunos esperaban. January 17, 2008 Me hace llegar un buen amigo del sector un diagrama para facilitar a los consumidores su decisión de compra sobre qué plataforma de videojuegos es ideal para ellos. Y como además de ser curioso, no tengo que citar procedencia, lo puedo copiar con paz mental: Resulta claro que no es un diagrama completo porque excluye las alternativas móviles, como es más que discutible esa primera respuesta que opta entre PC y consola. Pero por lo demás, habiendo probado tres de las cuatro alternativas, sí que coincido en lo potente que resulta la última Xbox como plataforma "multiservicio" en el hogar, y en lo divertido que es pasar un rato jugando a los bolos en la Wii. Mi desacuerdo mayor, ¿quien me lo iba a decir?, es precisamente que el PC siga siendo la plataforma preferida. Porque, al menos si mido en "horas de uso en mi hogar", va cayendo en picado con relación al resto de plataformas. Cosa que me hace sentir muy viejo, además. :-) December 04, 2007 Ahora que parece que ha bajado un poco el ritmo de publicación de noticias sobre Second Life y otros mundos virtuales persistentes, me parece interesante analizar cual puede ser su papel real en la configuración de la realidad que tenemos y que futuras generaciones tendrán. Empecemos con un poco de historia y de como creamos y desarrollamos conceptos, como aprendemos y como contextualizamos ese aprendizaje. Hace unos años llegó la fiebre de los videojuegos con las primeras consolas de uso masivo. Ya no estamos hablando de las atari que muchos recordarán, sino de un producto de consumo de tal masificación que casi todas las familias que podían permitírselo tenían ya una en casa. A partir de ahí, las horas que muchos jóvenes de hoy se han pasado delante de la consola, aprendiendo en muchos casos reacciones y normas que antes se aprendían jugando en otros entornos. Hoy se juega online. la interacción y los papeles sociales se toman en esos entornos. Se aprende a gestionar grupos, a relacionarse para conseguir objetivos comunes, a crear reglas de respeto - o falta del mismo- en un entorno totalmente nuevo. Y no necesariamente las normas aprendidas son mejores si el entorno en el que se aprenden es exactamente igual a la realidad. la forma en que construimos nuestras metáforas y las reglas por las que nos gobernamos no dependen de lo imaginativo que sea el entorno ni de lo estricto que sea el sistema de aprendizaje. Están mas bien relacionadas con el vínculo emocional que establecemos con ese entorno y como creamos los conceptos, como los mezclamos hasta llegar a conclusiones que se puedan utilizar en múltiples entornos. Continue reading 'Juegos como creadores de cultura' September 13, 2007 Permítanme que les presente a Ms. Marie Digby, el nuevo fenómeno de la música en Estados Unidos surgido gracias a Youtube, en realidad gracias a un video acústico que ha sido visto más de un millón de veces y tiene más de 6000 comentarios. Una gran historia de éxito y del sueño americano. En realidad la historia es más interesante, y tiene un poco de mezcla entre historia de espías y de mentirijillas de niños. Lo de espías porque en realidad Marie tenía su primer contrato con una discográfica, del grupo Vivendi, en el año 2005. El mismo año en que firmó para una subsidiaria de Disney, su actual compañía. Y resulta que toda esta historia de Youtube, las apariciones en la radio "porque la hemos encontrado en Youtube" y similares forman parte del plan de promoción de su disco, que está ya grabado desde hace tiempo a pesar de que ella va diciendo que esto es un sueño, y que quien iba a pensar hace unos meses cuando colgó su video que conseguiría un contrato real... y ahí es donde entra la parte casi infantil: los miles de fans que ya tienen siguen asistiendo a sus conciertos encantados de ser poseedores del secreto de la nueva estrella a la que han localizado por Internet; o Carson Daly, el presentador-estrella de la MTV, dice que ya no necesitamos Pop Star (una especie de Operación Triunfo) para encontrar talento en America porque tenemos Internet, a pesar de haber contratado a la chica a través de su discográfica... Lo mejor de la historia es la lección que enseña a toda una industria: no hay por qué asustarse del hecho de que los clientes prefieran otros sistemas para acceder al talento. Si somos capaces de utilizar bien esos medios y somos buenos localizando el talento, todavía podemos obtener beneficios. Será divertido ver las cifras de ventas del primer disco de esta chica. La historia completa está en un artículo del Wall Street Journal que es realmente muy buena. February 28, 2007 That sales of tickets in the cineplex of your town are donw is not news anymore. It has been a trend during the last years. Only big blockbusters like Pirates can help the industry loose serious numbers in yearly sales. So, what can you do if you have one of this big investments and you see that sales keep declining? One of the options is probably to take the facilities and give it a different, creative use. This is what an spanish etrepeneur (and IE alumni), Enrique Martinez, has done, creating a new playground for hard core gamers with all the lights and space one could ever want. The story, that has reached even the New York Times, tells us something about the combination of innovation and social change. With online multiplayer games on the rise for several years already, its surprising the low number of services designed for gamers that we can see in the market. If we really want to put the customer at the center of the company, maybe we need more Enrique Martinez's working from the inside of the big Telco operators so they can help them understand that the game is not about what they know how to do well, but about what their clients want them to do. I can't wait, I have to go try this place. And not only for the gaming... but also to see how the clients interact, is like a giant cibercafe, which is the social gathering place for some and an amazing place where you can really experience the multimedia and multitasking abilities that new generations have developed, playing with voice and chat, sharing all types of information, in real time, with people in the seat next to them or in a different continent, it doesn't matter. January 16, 2007 These days one can barely hear or read news about anything else but the iPhone. Well, maybe that is not completely true, but the effect of their announcement has been huge. What has gone almost without notice has been the iTV, which tries to take digital entertainment (basically the iTunes store and its contents) directly to your TV. Apple is not the only one. And I am not talking about all the IPTV providers, but about a company that is profiting from the digital entertainment industry with a proposal that is already old -take a DVD to your home and bring it back when you are done- but that works really well. Yes, Netflix is the one. Or maybe it is Blockbuster, which, instead of disappearing after their shares plummeted since 2004, have recovered and captured more that 2 million online subscribers. When are we going to have a mass market proposition for online downloads of digital entertainment. iTunes started the game, with Amazon and Wal-Mart (since 2005) following in the last months, the reality is that, as we were discussing in a previous post, Netflix is still the winner thanks to its recommendation service. But now Blockbuster strikes back with a very mundane proposition: you can return the movies in a store near your home. This basically means using your assets to make your customer’s life easier. This case should teach us something about the process of development of a digital entertainment offer. That something is related to the relevance of the real life of our customers, which are not willing to make a complete shift in their daily life, unless the change gives them more time, to do other stuff. We will all be happy to shop for online entertainment, if you give us a reason to do so. What are your reasons? That is probably a good question for many of the failed projects trying to sell revolutionary ways of consuming entertainment. January 03, 2007 "The day may not be far off when companies receive resumes that include a line reading “level 60 tauren shaman in World of Warcraft." The savviest employers will get the message." Those are the last words of a Wired article of the April edition, "You Play World of Warcraft? You're Hired!" written by John Seely Brown and Douglas Thomas, that has been receiving a lot of attention during the last months, while news about how massively multiplayer online games (MMOG) reach traditional media are, suddenly, important for “real” business. Playing one of these games and being good at it means that you have to develop and improve your skills at leading groups, managing scarce resources, decide with low levels of information, compete against organized groups with the same – or similar- needs and objectives… basically some of the skills that make the “most wanted” list in many business around the world. Being at a business school, the question to ask is clear: what is the role of gaming in business education? We have been using simulations in online learning for many years. But games and the open frontiers of MMOG are challenging for the systems of many institutions. They challenge the common assumption of someone going to a B-School to improve their negotiation or leadership skills. And though it might only be applicable to younger players, the definition of young is probably escalating to the twenty-something more than staying at the teen’s zone where it was supposed to be. What is the percentage of work your organization and your employees perform in “virtual teams”? I mean, how many times a day you decide, communicate, share… with people in different places, companies, time zones...? And the number is growing, both in companies involved in this type of work and in the number of interactions and tasks solved. Are the skills of a virtual game related to these needs? I bet (predictions for 2007) that we will see more and more companies using MMOG for their training needs, and Business Schools reacting to these trends with better simulations, some using the same platforms. At the end, these are games that blend perfectly with roles that are needed in real life, and the fact that they are not announced as such, make the experience even more important and productive. Have you tried these games? Do you feel more capable of managing/ working with teams after the experience? November 07, 2006 Hace no mucho tiempo, en el curso de una reflexión con un grupo en el que abundaban directivos del sector telecomunicaciones terminamos analizando el fenómeno del videojuego masivo del que tanto se habla en estos días. La primera cosa que me sorprendió fue la falta de conocimiento directo: ninguno de ellos había tenido la curiosidad de entrar a "ver qué pasa". La segunda, conectada con la primera, fue que nadie en aquella sala conocía el tipo de consumo que hace un jugador típico. Para quien lo desconozca, le cuento, al igual que hice con ellos, que una persona con una dedicación media a este tipo de juegos es alguien que tiene la mejor línea de banda ancha que pueda encontrar, que cambia de equipamiento informático y de comunicaciones cada vez que espera una mejora de prestaciones razonable, y que normalmente acaba recalando en un clan con el que comparte un servidor privado para su equipo donde practicar con sus compañeros y jugar "partidos oficiales". Si matizamos que esos servidores de juego suelen estar acompañados de un servicio de VoIP compartida, llegas a la conclusión de que la mayoría de lo que consume este tipo de personas son comunicaciones ... ¿Cómo se explica entonces la uniformidad al responder "no es nuestro negocio" cuando les pregunté por qué no intentaban probar ese mercado? November 06, 2006 Siempre me ha llamado la atención que al calentarse un tema surjan adeptos desde debajo de cualquier alfombra. No por haberlo vivido muchas veces me deja de impresionar. Supongo que no es malo mantener viva la capacidad de sorprenderse ... A lo que voy es al dichoso "Second Life" que no deja de aparecer por doquier en boca de los analistas más variopintos. Da igual cual sea el motivo, pero cualquiera es bueno para introducir en nombre mágico en cualquier foro y de cualquier modo. Como si fuera un fenómeno que pudiera valorarse con independencia de su contexto, o sin haberlo vivido. Las últimas cosas que leo, sin embargo, inciden con bastante homogeneidad en la conveniencia de "usar Second Life" como plataforma de comunicación. Y a juzgar por la variedad de quienes se comenta que la usan, Second Life debe ser el lugar donde más gente se reuna del mundo ... al menos si juzgamos por los "targets" tan diversos a quienes se dirigen los que emprenden allí acciones publicitarias. Ya hemos hecho algún comentario sobre el "Universo Second Life" de los cuales destacaría el interesante análisis de Salvador sobre la economía del juego. Pese a ello, supongo que no está de más insistir en algunas ideas que, por básicas, tal vez no hayamos reiterado debidamente. Y entre ellas es importante tener claro que "Second Life" es una comunidad on line más de las muchas que hay. Con un programa de relaciones públicas claramente diferencial, más eco en prensa ... y un modelo económico alternativo interesantísimo ... lo cual no necesariamente la convierte en la plataforma ideal para vender nada, excepto que lo que deseo vender sea consistente con el target presente en la plataforma. Y si me quedara con sólo dos ideas, la segunda es que si usted decide "entrar en ese universo", intente hacerlo para aprender los elementos esenciales del Marketing de Comunidades de un modo amplio y no restringdo a esta experiencia en concreto. Lo que Salvador ha denominado a veces "Marketing de pertenencia" es un concepto que transciende con mucho el fenómeno de un juego aislado y que conviene ir examinando. Mucho más allá de lo que pueden suponer estos nuevos profetas que aparecen por doquier en estos últimso tiempos. October 31, 2006 Con permiso de mi buen amigo Julián y reconocimiento mi escasa afición a los juegos digitales el post de hoy hace referencia a algunas discusiones que se están planteando en torno a los videojuegos como medio de comunicación en la convergencia digital. Una excelente muestra de este interés es la reciente creación del Singapore-MIT International Game Lab (SMIGL), una iniciativa del MIT orientada a explorar la realidad y perspectivas de la industria de los videojuegos. Sus objetivos están claros: El ecosistema de los videojuegos está abriendo algunos de los grandes interrogantes en la convergencia digital. Todos conocemos el desarrollo que están teniendo los MMOG (Massively Multiplayer Online Game) con ejemplos tan populares como Second Life o World of Warcraft que plantean desarrollos muy interesantes sobre la colaboración online. Otra de las líneas de mayor interés se encuentra en el movimiento denominado Independent Games Movement (IGM) que intenta replicar y superar en el mundo del juego algunas de las dinámicas que provienen del software libre. El aspecto de continuacón viene de la mano del desarrollo abierto. El de la superación en que desde un punto de vista de negocio no aspira a sustituir a los grandes jugadores de la industria si no a complementarlos. En palabras de Greg Costikyan, CEO de Manifesto Games recogidas por Henry Jenkings (ver fuente): “As recently as 1992, the average budget for a PC game was $200,000. Today, a typical budget for an A-level title is $5m. And with the next generation, it will be more like $20m. As the cost ratchets upward, publishers becoming increasingly conservative, and decreasingly willing to take a chance on anything other than the tired and true. So we get Driver 69. Grand Theft Auto San Infinitum. And licensed drivel after licensed drivel. Today, you CANNOT get an innovative title published, unless your last name is Wright, or Miyamoto....” Bajo esta dinámica el IGM aspira a crear un ecosistema donde pequeñois desarrolladores puedan crear sus plataformas y juegos, permitiendo la innovación permanente en la industria. Y es que al igual que el mundo de los sistemas operativos, no hablamos de dogmas, sólo de modelos que pueden convivir. October 13, 2006 Hace unos días la noticia era que Google se había comprado YouTube. Hoy se dice ya que entra también en la carrera por hacerse con Facebook, uno de los sitios "sociales" de mayor éxito en Estados Unidos. Lo más interesante, rumores aparte, es que los lugares para invertir no son medios tradicionales. Al mismo tiempo que todo el mundo busca algo más para comprar, al estilo de hace unos años, la prensa tradicional sufre para intentar transformarse en un híbrido que no solo permita contar hechos y dar una mínima entrada a opniones, casi con un semáforo señalándolo para que nadie se confunda, y dejar que los propios lectores aporten y se sientan parte de la generación del contenido. Cuando hace unos meses NewsCorp se compraba MySpace, todo el mundo miraba asombrado y casi se atrevía a negar con la cabeza. Hoy se analiza con admiración la capacidad para adelantarse y comprar a tiempo, cuando la valoración del comprado se ha mas que triplicado. Todo esto gira en torno a la idea de medios globales y locales mezclados. La noticia de Google con la que abría el comentario aparecía en todos los medios, también en el telediario, y como decía en un comentario a la entrada de Julián, para mi significa que se asume de una vez que es una realidad que forma parte del día a día de gran parte de la población. Los medios a los que nos acercamos son cada vez más globales. Vale, esto no es muy nuevo. Lo que sí es nuevo es que la forma de consumir estos medios esté cambiando tan rápido como para que parte del contenido audiovisual que un grupo de población muy importante provenga de un sitio social, donde prima el compartir cosas que el grupo asume son interesantes, y su origen da igual, se mezclan contenidos profesionales con otros generados por el propio grupo. De las pocas cosas claras hoy es que hay que buscar la forma de dar entrada al usuario en su consumo de entretenimiento no solo para apretar un botón. De hecho, el mayor éxito en videoclubs del mundo no es un sistema de video bajo demanda, como decíamos anteriormente, se trata de un sistema que envía videos a casa (si, las cajas con los DVD), y que basa su éxito en las recomendaciones producidas por el propio grupo de usuarios. ¿Una lección a la que nadie presta atención? ¿Sería dificil intentar algo parecido con las nuevas televisiones que entran en el famoso Triple Play? October 04, 2006 What do you need to make films a success, even when they don't make it to the theatres? Well, a group of people interested in, yes, that simple, watching films. If you can give them a place to gather and exchange information about what they love, you are in good shape. Some tried: the videoclubs where a good place to do that, but then you have the problem of scalability and time (the amount of time your client has to drive to your location compared with other alternative ways in which he can get the same content) September 20, 2006 After the success of Pirates of the Caribbean, the film industry seemed to be on its way to recovery from years of demise. Pirates comes from a company, Disney, that is running fast towards making film revenues a diversified game, and partnering with one of the winners of the digitalization of enterntainment - Apple- lead by one of its the key investors, Steve Jobs. Sounds confusing? If you look at revenues of the industry in the last years, you will see that your cineplex is only a signaling tool. That is, if something goes wrong and what was supposed to be a big hit doesn't work as planned in the box office, the revenues downstream (DVD's, TV's, merchandise...) are inmediatly affected. Searching for a different revenue model one can enter the discussion of wether the Long Tail applies or not. Apparently it does, or at least some mutation of the model: if offered at reasonable prices, good quality and inmediacy, people will pay for a digital version that they can get for free at any P2P network. It's the same story we have heard again and again with the music industry: we will pay (tell the iTunes guys about it) if you offer a convenient and interesting way to interact with music. The next trend for the music industry is a comeback of recommendation systems, like MyStrands or even the experiment google has launched MusicTrends. They promess to help us out with our music discovery. The same stuff we did when talking to friends, but with global scale. Can the industry find ways to lure customers again to pay for their products? Emotion, passion, commitment... they are all involved at some point with the products of this industry. We can probably think of what bothers us when we buy their stuff, or alternative ways to relate to it. The industry has suffered its crisis before, but has also found creative ways to recover. Maybe Snakes on a Plane is a good example of some of the changes we will see down the road. A film that has changed, not evolved, radically changed, using the imput of a big fan community interacting through the web. With its own Wikipedia entry (here), and $33M in the box office, could it be a new form of "participatory creativity" or just an anecdote, with mixed results? September 07, 2006 Tumbado en el sofá, con el mando a distancia en la mano. Totalmente pasivo, dejandose llevar por lo que las diferentes cadenas ofrecen. La alternativa es buscar información, interactuar con otros, meterse en pequeños "reality shows" propiedad de una sola persona, que cuenta su vida, o sus ideas, o las dos cosas mezcladas. Crear un grupo de orcos y dedicarse a hacerle la pascua a otro grupo. Son dos posibles alternativas ante la pregunta ¿Qué hace usted con su tiempo libre? Seguramente responden cada vez más a generaciones distintas, con rangos de edad más jóvenes cuanto más nos acercamos a las respuestas finales. Esto significa un gran cambio para los medios tradicionales, acostumbrados a que algunos de sus mejores clientes fuesen jóvenes dispuestos a vestir, comer o jugar a la moda. Y la moda solía ser lo que se decía en sus medios. Hoy fenómenos como MySpace tienen millones de usuarios, que definen y evolucionan sus propias tendencias en música y moda, entre otras cosas. ¿Cuánto tiempo le queda al entretenimiento en su formato "tumbado"? Dependiendo de cuánto estimemos que va a durar esta transición, y el grado de sustitución de un tipo por otro, tendremos una idea de cómo de rápido deben orientarse los medios a una nueva forma de interactuar. Esta velocidad será seguramente mucho mayor de lo que esperamos, si miramos un poco a las generaciones más jóvenes. Esta velocidad de cambio será, seguramente, más traumática para muchos por no mirar a lo que está pasando. Los millones de usuarios de sitios como MySpace o World of Warcraft son un buen indicador por si queda algún escéptico. July 12, 2006 20 million tickets sold during one weekend. $132 million in box office for the first three days. $100 million in two days. Those are the numbers for the sequel of Pirates of the Caribbean. Those numbers are the direct result of the evolution of the film industry business models: get as much revenue as you can during the first weekend and trust home enterntainment (DVDs, cable TV...) to get your money back. With almost 900 digital cinema screens worldwide last year (source), new investments on complex to make the "experience" bette. That trend could mean new life for theater revenues, which combined by lower distribution costs could expand the offer and generate additional revenues and exposure for titles that currently hardly reach a few screens. That, in fact, could also improve the revenue-generating cicle of DVDs and TV for a higher number of films, increasing the total number for the industry, instead of reducing them. The effect could be similar to process we have seen in the music industry: after initial fears and doubts regarding digital sales of their goods, total revenues and exposure are growing with online sales and non-traditional markets (your mobile phone). Pirates is also helping Disney with its stock price. And its theme parks also, with lines of customers waiting to see the real-life attractions that inspired the film, and new ones that are exploiting the franchise. The video game and the agreements with telecom companies like Verizon are only starting to produce additional revenue. Not bad for an industry in crisis. June 23, 2006 If you suft some of the YouTube content you will find many types of user-generated content. Basically everything you can think of, you will find a video of someone showing it, talking about it, using it. The "it" probably has a brand name of its own. And you end up with a conversation of thousands, about your own brand. Yes, that one. The one you invest millions to create and evolve. Apparently YouTube users, millions, have decided the "democratization of content creation" is a good thing. They love it. With many implications for traditional media, given the amount of time teenagers spend wathching TV -less- and surfing user-generated content -more-, advertising companies are looking carefully at how they can use this trend for their benefit, and for their clients, of course. There are several success stories: a Wolkswagen commercial (that the FT mentions here) has 2 million in the number of views mark, many home-made videos with more than 25 million views... What is intriging is the clear trend it has started, departing from traditional content and entering the real-TV, but without the TV network, world. There they are: millions of teenagers spending hours watching YouTube, witout comercials, instead of your favourite show. MySpace and YouTube are what teens do know with a big portion of their free time. What about five years from now, when they are in their twenties? Advertising is evolving rapidly, looking at your mobile devices, at internet. TV is still the preferred channel for big brands, but new ways of buying and watching content are growing faster than one could imagine. YouTube has only celebrated its first birthday. But as many internet companies before, it still has to figure out its revenue model. In the meantime, all the internet giants are investing in their own video services, trying to combine them with social recommendation, with better search engines... anything and everything to capture the attention of this generation. How do we call them? MySpace or YouTube generation? June 07, 2006 Hace unas semanas se estrenaba la adaptación cinematográfica de El Código da Vinci. Su primer fin de semana ha sido clave para la recaudación, como lo es cada vez más en el sector. Las malas críticas hacían temer que la única oportunidad para hacer una gran caja sería a través de ese primer fin de semana. Más salas, más copias, una inversión mucho mayor... pero un modelo que está a punto de cambiar, para mejor. June 02, 2006 No sé si llevan más tiempo anunciándose, pero ayer vi desde Terra un trailer de la segunda parte de "piratas del Caribe", a la par que leí que sale la segunda parte de "Hitman", donde el protagonista asume el papel de un asesino a sueldo. May 17, 2006 A los que llevamos tiempo observando con interés el fenómeno de la convergencia nos impresiona la fe con que algunos jugadores pisan el terreno que abandonan otros. Lo hacen con la felicidad del que llega a la tierra prometida. Tan contentos que ni siquiera se paran a reflexionar sobre el hecho de que los modernos cananeos que la ocupan no parecen ofrecer resistencia alguna. May 09, 2006 This year's E3 convention, the annual meeting of the video-game industry to present their new products, is looking at Sony and it's ability to deliver some "new" information about their PlayStation 3 platform and games. Even Microsoft will be trying to get some attention in the show, after not-so-good sales of their XBOX 360. January 23, 2006 Todo el mundo busca como loco convencer a los niños de que compren, esto es, de que sus padres compren. El pasado mes de diciembre, Wired contenía un artículo sobre uno de los mayores fenómenos en publicidad para niños en todo el mundo. Se trata de Neopets.com, un mundo virtual donde crear y mantener mascotas de todo tipo y que tiene nada más y nada menos que 25 millones de usuarios, que se pasan una media de 6 horas al mes conectados. Neopets tiene todas las características para ser un modelo de negocio polémico: permite que los niños tengan disponibles más de 160 juegos distintos, tiene asesores de todo tipo para que el contenido sea seguro y educativo para los usuarios (la mayoría menores de 13 años) y no necesita tarjetas de crédito.... pero al mismo tiempo incluye todo tipo de publicidad "no intrusiva" dentro de las actividades normales de juego y entretenimiento. Mas allá de la polémica por el uso de publicidad en este tipo de sitios, lo que está detrás si es una importante lección para los creadores de contenidos y el mundo tradicional de la publicidad: si se ofrece algo a cambio, seremos capaces de conseguir que el usuario se interese por empresas y mensajes que ya ha aprendido a ignorar en los medios tradicionales. Otro ejemplo interesante de uso de este tipo de esquema es el mundo de juegos que ha creado Coca-Cola, y que supera con mucho la información de consumo tradicional que este tipo de compañías podía obtener, simplemente siendo conscientes de que entornos como "el ciber" son el nuevo lugar de reunión de su mejor cliente, el adolescente. Tanto Julián con Salvador han hablado repetidamente del contexto de uso de las tecnologías como elemento clave para su éxito. En este nuevo mundo de la publicidad en medios no tradicionales -mas allá de internet en un ordenador están los dispositivos móviles, las nuevas formas de consumir televisión, etc- aprender de los diferentes contextos de uso y de empresas como Neopets o Coca-Cola, que integran información y experiencias útiles para el usuario con sus necesidades de promoción puede ser una de las vías de éxito para el futuro próximo. October 06, 2005 Mientras la oferta de servicios más allá de triple play toma forma poco a poco, Microsoft presentaba ayer los nuevos juegos para XBox 360 que se lanzará el mes próximo. Justo a tiempo para los regalos navideños. ¿Cual es la razón para no entrar de lleno en el mercado de entretenimiento más importante en cifra de negocio? ¿Qué tipo de servicios se verán en los próximos meses, cuando la oferta de voz+televisión haga que la banda ancha entre en muchos hogares nuevos? Recordemos que en muchos de estos hogares no hay ordenador, pero si una consola, que en breve será sustituida por otra que puede conectarse a internet, navegar... interactuar con aquello que el usuario (padres e hijos) consideren tan interesante como jugar... la pelota en el tejado de operadoras de nuevo. O de aquellos que sepan crear algo diferente. Hablaba ya hace tiempo de Telewest, que, con su iniciativa Flextech, ha sabido crear un entorno generador de ingresos a través de canales de contenido muy orientado a nichos que nadie cubría. Otra vez "The Long Tail". ¿Para cuando en videojuegos? September 26, 2005 Uno de los aspectos menos conocidos del fenómeno de convergencia es cómo afecta a nuestra capacidad para percibir nuevos productos y servicios. El número cada vez más alto de canales, dispositivos y medios que nos hacen llegar mensajes hace que el recurso más escaso sea nuestra propia atención. El concepto de economía de la fue acuñado por Thomas H. Davenport (bio) y popularizado en un divertido libro del mismo título. A pesar de alguna boutade al estilo de "la historia del mundo es la historia de la atención", Davenport destaca la relación entre percepción del cliente y éxito del producto. Y es que en el entorno de la convergencia el tiempo es el rey. Con cada vez más productos y servicios en el mercado, el factor tiempo se vuelve imperativo. Un ejemplo lo encontramos en el mundo del cine, donde el éxito de una película ya no se mide en número de espectadores a lo largo de su primer mes de exhibición, sino en su primera semana. Y que decir de los videojuegos o de las descargas de tonos para nuestro móvil. Su vida es tan efímera como su éxito. Ante ello la industria reacciona de dos formas: mediante la saturación multicanal o mediante las técnicas de reciclado. La primera de ellas implica aprovechar el corto plazo de vida del servicio para inundar el mercado de productos relacionados en todos los canales posibles. Ejemplos como artistas fugaces vendiendo su talento en CD, DVD, revistas, programas de televisión, tonos para el móvil o galas por toda la geografía patria son buena muestra de esta aproximación. La segunda estrategia adoptada es la de reutilización haciendo uso de dos herramientas: el versionado y el empaquetado. El versionado nos permite relanzar un producto cuya atención en el mercado declina por una nueva versión actualizada del mismo reiniciando el ciclo. Por su parte, el versionado posibilita agrupar productos maduros y dotarles de una nueva presencia jugando con sus sinergias, y lo que los sociólogos denominan el valor de la opción. Todo ello con una única obsesión. Capturar una pequeña parte de nuestra atención como consumidores. Y es que ya lo decían los clásicos... sic transit gloria mundi, sobre todo en la convergencia digital. September 07, 2005 This is going to be a good day for gadget-lovers. And, for those in the telecom industry, it could be a day to remember. Steve Jobs is going to make a big announcement" Maybe the already famous motorola/iTunes iPhone? Any market forecast you can read these days is signalling smart phones + hard drives and music downloads as big opportunities for the coming years. The move will take competition from the mp3 market to a new industry, and users to a new level of possibilities. With complete superiority in the "legal- music download and mp3 player markets, Apple could be opening yet another market to explore" one with a size that could change the nature of the company. Nokia opened fire with its N series. Motorola, recovering thanks to the success of the V3/Razr series, could benefit from this new move and gain the "fashionable" interest that their phones never had. Whether the announcement happens or not, it is showing the way for all makers and even for the music industry: there are a growing number of users willing to buy their music and listen to it through a same device. If it can also connect you to your friends, take and share pictures and access your blog... well, that's cool. In the war for your pocket's space "...this is not the end. It is not even the beginning of the end. but it is, perhaps, the end of the beginning". July 24, 2005 This week GTA San Andreas, a popular video game, saw its rating evolve from "M" to "Adults Only" in the USA. The Entertainment Software Rating Board (ESRB) decision forced Take 2 Interactive (owner of Rockstar Games, creators of the game) to announce that they will cease the production of the current version of the game, and provide a patch for the "hot coffee" modification that caused the re-rating. San Andreas, the last instalment of the GTA game series, has already sold 6 million copies, with the complete series, created in 2001, accounting for more than 21 million copies and more than $900 million in total revenue. The controversy comes from a piece of code that independent programmers added to the pc game, uncovering sex-related scenes (called "hot coffee") that, according to the company, where never meant to be seen. Gaming companies have traditionally encouraged players to modify (mod) their games, to help enhance the user experience, and, more importantly, extend the life of the product and its online revenues. Now this decision casts some shadows in this "democratization" movements of the industry, forcing companies to add extra security to their games and prevent some forms of "modding". With the entertainment industry facing increasing risks over higher piracy rates and decreasing revenues from traditional distribution channels, encouraging customers to build a better experience with your products for the next customer in line (and for free) is probably a good strategy. Preventing it might cause problems difficult to foresee at this point. Last week several retailers (Wal-Mart, Target) announced they will remove the game from their stores. Take 2 is changing its forecasts accordingly (source: company site): "As a result of the re-rating of the game, Take-Two is lowering guidance for the third fiscal quarter ending July 31, 2005 to $160 to $170 million in net sales and a net loss per share of $(0.40) to $(0.45) to provide reserves for the value of the title's current North American retail inventory. Accordingly, guidance for the fiscal year ending October 31, 2005 is also being lowered to $1.26 to $1.31 billion in net sales and $1.05 to $1.12 in diluted earnings per share". |
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