Archivo de la Categoría ‘Entertainment’

23
Jun

YouTube and brand management, ¿love at first sight?

Escrito el 23 junio 2006 por Ricardo Pérez Garrido en English, Entertainment

If you suft some of the YouTube content you will find many types of user-generated content. Basically everything you can think of, you will find a video of someone showing it, talking about it, using it. The “it” probably has a brand name of its own. And you end up with a conversation of thousands, about your own brand. Yes, that one. The one you invest millions to create and evolve. Apparently YouTube users, millions, have decided the “democratization of content creation” is a good thing. They love it.

With many implications for traditional media, given the amount of time teenagers spend wathching TV -less- and surfing user-generated content -more-, advertising companies are looking carefully at how they can use this trend for their benefit, and for their clients, of course. There are several success stories: a Wolkswagen commercial (that the FT mentions here) has 2 million in the number of views mark, many home-made videos with more than 25 million views… What is intriging is the clear trend it has started, departing from traditional content and entering the real-TV, but without the TV network, world. There they are: millions of teenagers spending hours watching YouTube, witout comercials, instead of your favourite show.

MySpace and YouTube are what teens do know with a big portion of their free time. What about five years from now, when they are in their twenties? Advertising is evolving rapidly, looking at your mobile devices, at internet. TV is still the preferred channel for big brands, but new ways of buying and watching content are growing faster than one could imagine. YouTube has only celebrated its first birthday. But as many internet companies before, it still has to figure out its revenue model. In the meantime, all the internet giants are investing in their own video services, trying to combine them with social recommendation, with better search engines… anything and everything to capture the attention of this generation. How do we call them? MySpace or YouTube generation?

7
Jun

El Codigo da Vinci y el ciclo de ingresos del cine

Escrito el 7 junio 2006 por Ricardo Pérez Garrido en Entertainment

Hace unas semanas se estrenaba la adaptación cinematográfica de El Código da Vinci. Su primer fin de semana ha sido clave para la recaudación, como lo es cada vez más en el sector. Las malas críticas hacían temer que la única oportunidad para hacer una gran caja sería a través de ese primer fin de semana. Más salas, más copias, una inversión mucho mayor… pero un modelo que está a punto de cambiar, para mejor.
Las salas de cine están al menos en la misma -mala- situación que la venta y alquiler de películas. Mejores pantallas y sistemas de sonido en todas las casas, el intercambio de archivos, la reacción ante los precios… Un modelo en discusión y en peligro. La reacción de las salas, en forma de tecnología, viene por la sustitución de las caras copias de películas por la digitalización de otra industria mas. Con copias digitales, costes de distribución despreciables comparados con los actuales y equipos -muy caros- nuevos en los cines, la oferta y la rotación de películas puede ser mucho mayor, generando más ingresos para las salas y con posiblidad de revitalizar el sector.
Parece que el sector puede reaccionar y volver a atraer al público a las salas. Solo hay que pasarse por algún complejo de cines cómodo y con buen sonido un fin de semana. Si además se puede mejorar la oferta y reducir el coste de distribución, parece que el futuro inmediato está asegurado.

2
Jun

La del Pirata Cojo

Escrito el 2 junio 2006 por Julian de Cabo en Entertainment

No sé si llevan más tiempo anunciándose, pero ayer vi desde Terra un trailer de la segunda parte de “piratas del Caribe”, a la par que leí que sale la segunda parte de “Hitman”, donde el protagonista asume el papel de un asesino a sueldo.
La frase anterior está escrita para que usted, amable lector, no lo tenga fácil para contestarme a “¿qué es cada una de esas dos cosas?” con argumentos irrebatibles. Pero no importa, ya lo digo yo. “Piratas” es una película y “Hitman” un videojuego. Ambos se anuncian en varios medios, ambos son secuela de una versión anterior, de ambos se puede ver un trailer demostrativo. La conclusión es clara: ambos son modos diferentes de evasión, pero evasión al fin y al cabo. Ocio digital.
Y el paralelo no queda ahí, sino que puede llegar mucho más allá. Muchos de los videojuegos tienen ya dos juegos separados en su interior, de las que uno de ellos suele ser una película preparada para ser vivida en primera persona. Narrativa cinematográfica, secuencias de apertura y cierre de cada fase del juego… técnicas heredadas del cine, sin duda alguna. Aunque con la ventaja de que permite una mayor libertad de movimiento y alternativas a los personajes. Son muchas historias dentro de una sola, y en el fondo algo muy diferente del otro juego que sería el “multijugador”, del que no toca hablar hoy.
En el fondo de todo ello, cine y videojuego son modos diferentes de evadirse a un mundo irreal, que tienen un antecedente próximo en la literatura y el teatro, o incluso varios más remotos cuanto más atrás nos remontamos en la necesidad, constante en el ser humano, de salir de si mismo y vivir otras vidas, como decía la canción de Sabina. “La del Pirata Cojo”, concretamente.
Nada nuevo bajo el sol, excepto quizá en la forma de vivir la experiencia, que tal vez deje más de lado la imaginación.
¿Podríamos llamarlo “convergencia en el entretenimiento?

17
May

Es viable el Triple Play?

Escrito el 17 mayo 2006 por Julian de Cabo en Entertainment

A los que llevamos tiempo observando con interés el fenómeno de la convergencia nos impresiona la fe con que algunos jugadores pisan el terreno que abandonan otros. Lo hacen con la felicidad del que llega a la tierra prometida. Tan contentos que ni siquiera se paran a reflexionar sobre el hecho de que los modernos cananeos que la ocupan no parecen ofrecer resistencia alguna.
Por poner un ejemplo claro, es el caso de casi todas las telcos que intentan incorporar a su oferta combinada de voz y datos otra oferta televisiva. Un empeño tan constante que incluso nos está trayendo multitud de titulares sobre el fenómeno de la TV móvil como se ha dado en llamarla. Ni siquiera importa que haya dudas más que razonables sobre la viabilidad económica del triple play en telefonía fija. La TV es el futuro económico del mundo móvil, como antes lo fue del mundo fijo. Vamos a por ello.
Y la pregunta previa sería la de siempre: ¿estoy ofreciendo a mi cliente algo que este me pida, o que al menos pueda valorar, o simplemente le estoy dando aquello que soy técnicamente capaz de hacer? Pero esta pregunta es tan genérica y la hemos planteado tantas veces que no volveremos ahora sobre ella.
Centrémonos en algo tan cercano como es esa TV que ahora queremos integrar en la oferta del Triple Play como panacea universal, y analicemos sus perspectivas, que no es tan complicado como parece.
En el fondo es tan sencillo como cuanto ingreso puedo capturar si me sumo a la oferta de TV. Y la respuesta es doble. Mi primera opción es capturar abonados de pago que quieran contenidos diferenciales. Eso en España tiene una solución tan sencilla como ver cuantas altas hubo en el momento más alto de la TV de pago por satélite, que nunca fue para hacerse ricos vistos los costes de adquisición de clientes y contenidos. Mi segunda opción es capturar ingresos publicitarios, pero eso depende de la audiencia que pueda conseguir cada canal de TV… y con más de 30 canales en abierto próximamente a través de la TDT, es dudoso que un canal ofrecido en cerrado por el Triple Play pueda obtener un ingreso relevante por este concepto.
No sé si con esta reflexión tan ligera es suficiente para hacer entender a nuestros modernos “Josués” por qué los cananeos en lugar de dar batalla se parten de risa al verles llegar. Pero igual deberían analizar la posibilidad de que en lugar de encontrar una solución se estén buscando otro problema.

9
May

Where are the new consoles?

Escrito el 9 mayo 2006 por Ricardo Pérez Garrido en Entertainment

This year’s E3 convention, the annual meeting of the video-game industry to present their new products, is looking at Sony and it’s ability to deliver some “new” information about their PlayStation 3 platform and games. Even Microsoft will be trying to get some attention in the show, after not-so-good sales of their XBOX 360.
The industry is making a painful transition of consoles, and the new generation, at least the big leader of this market, Sony, has finally set the launch of the PS3 for November. While all this happens, producers of video-games are trying to create the next big thing, either using the last Hollywood blockbuster, which is less and less profitable given the royalties they have to pay, or by creating a completely new concept. This second option seems to be one of the bets of Electronic Arts for their new games.
World of Warcraft is the example everyone uses, with 6 millions subscribers (the ones that pay every month) and revenues expected for this year of more than $1bn, games, and the kind of game that survives for years, creating an ecosystem that can generate new revenue streams. WoW is also an example of the size and revenues that communities of interest can create. The fact is that the industry is searching for a new blockbuster that generates additional games, films, merchandise… The film that is going to be produced based on World of Warcrarft has good chances of becoming a major success. The result is going to be a $500 gadget designed to play facing competition from more and more stuff coming directly from the net and in front of your TV, something that was their territory.
Gaming, the industry, is becoming more and more important as a place to look at for creativity, innovation tools and innovative ways to explore and develop new markets. And now we have a new war: the only trying to conquer your home.

23
Ene

Un juego de niños

Escrito el 23 enero 2006 por Ricardo Pérez Garrido en Entertainment

Todo el mundo busca como loco convencer a los niños de que compren, esto es, de que sus padres compren. El pasado mes de diciembre, Wired contenía un artículo sobre uno de los mayores fenómenos en publicidad para niños en todo el mundo. Se trata de Neopets.com, un mundo virtual donde crear y mantener mascotas de todo tipo y que tiene nada más y nada menos que 25 millones de usuarios, que se pasan una media de 6 horas al mes conectados.

Neopets tiene todas las características para ser un modelo de negocio polémico: permite que los niños tengan disponibles más de 160 juegos distintos, tiene asesores de todo tipo para que el contenido sea seguro y educativo para los usuarios (la mayoría menores de 13 años) y no necesita tarjetas de crédito…. pero al mismo tiempo incluye todo tipo de publicidad “no intrusiva” dentro de las actividades normales de juego y entretenimiento. Mas allá de la polémica por el uso de publicidad en este tipo de sitios, lo que está detrás si es una importante lección para los creadores de contenidos y el mundo tradicional de la publicidad: si se ofrece algo a cambio, seremos capaces de conseguir que el usuario se interese por empresas y mensajes que ya ha aprendido a ignorar en los medios tradicionales.

Otro ejemplo interesante de uso de este tipo de esquema es el mundo de juegos que ha creado Coca-Cola, y que supera con mucho la información de consumo tradicional que este tipo de compañías podía obtener, simplemente siendo conscientes de que entornos como “el ciber” son el nuevo lugar de reunión de su mejor cliente, el adolescente.

Tanto Julián con Salvador han hablado repetidamente del contexto de uso de las tecnologías como elemento clave para su éxito. En este nuevo mundo de la publicidad en medios no tradicionales -mas allá de internet en un ordenador están los dispositivos móviles, las nuevas formas de consumir televisión, etc- aprender de los diferentes contextos de uso y de empresas como Neopets o Coca-Cola, que integran información y experiencias útiles para el usuario con sus necesidades de promoción puede ser una de las vías de éxito para el futuro próximo.

6
Oct

Entretenimiento y nuevos servicios

Escrito el 6 octubre 2005 por Ricardo Pérez Garrido en Entertainment

Mientras la oferta de servicios más allá de triple play toma forma poco a poco, Microsoft presentaba ayer los nuevos juegos para XBox 360 que se lanzará el mes próximo. Justo a tiempo para los regalos navideños.
La apuesta intenta claramente que la consola se convierta en el regalo navideño de cabecera de muchos padres, y sirva para arrebatar parte de la ventaja que Sony tiene en este mercado con la Playstation. Las implicaciones de ser el canal por el que entra el juego online en un hogar son más complejas que la lucha por el mercado de videojuegos. Permiten pensar en variados servicios adicionales, dentro de un entorno que evoluciona a consolas siempre conectadas y con el almacenamiento desplazado cada vez más a la red. Las operadoras están ya buscando formas de beneficiarse, ofreciendo servicios específicos para “jugones” (BT ofrece, al menos, información), aunque la ofertas en este sentido están todavía en pañales.

¿Cual es la razón para no entrar de lleno en el mercado de entretenimiento más importante en cifra de negocio? ¿Qué tipo de servicios se verán en los próximos meses, cuando la oferta de voz+televisión haga que la banda ancha entre en muchos hogares nuevos? Recordemos que en muchos de estos hogares no hay ordenador, pero si una consola, que en breve será sustituida por otra que puede conectarse a internet, navegar… interactuar con aquello que el usuario (padres e hijos) consideren tan interesante como jugar… la pelota en el tejado de operadoras de nuevo. O de aquellos que sepan crear algo diferente. Hablaba ya hace tiempo de Telewest, que, con su iniciativa Flextech, ha sabido crear un entorno generador de ingresos a través de canales de contenido muy orientado a nichos que nadie cubría. Otra vez “The Long Tail“. ¿Para cuando en videojuegos?

26
Sep

La economia de la atención

Escrito el 26 septiembre 2005 por Salvador Aragón Álvarez en Entertainment

Uno de los aspectos menos conocidos del fenómeno de convergencia es cómo afecta a nuestra capacidad para percibir nuevos productos y servicios. El número cada vez más alto de canales, dispositivos y medios que nos hacen llegar mensajes hace que el recurso más escaso sea nuestra propia atención.

El concepto de economía de la fue acuñado por Thomas H. Davenport (bio) y popularizado en un divertido libro del mismo título. A pesar de alguna boutade al estilo de “la historia del mundo es la historia de la atención”, Davenport destaca la relación entre percepción del cliente y éxito del producto.

Y es que en el entorno de la convergencia el tiempo es el rey. Con cada vez más productos y servicios en el mercado, el factor tiempo se vuelve imperativo. Un ejemplo lo encontramos en el mundo del cine, donde el éxito de una película ya no se mide en número de espectadores a lo largo de su primer mes de exhibición, sino en su primera semana. Y que decir de los videojuegos o de las descargas de tonos para nuestro móvil. Su vida es tan efímera como su éxito.

Ante ello la industria reacciona de dos formas: mediante la saturación multicanal o mediante las técnicas de reciclado. La primera de ellas implica aprovechar el corto plazo de vida del servicio para inundar el mercado de productos relacionados en todos los canales posibles. Ejemplos como artistas fugaces vendiendo su talento en CD, DVD, revistas, programas de televisión, tonos para el móvil o galas por toda la geografía patria son buena muestra de esta aproximación.

La segunda estrategia adoptada es la de reutilización haciendo uso de dos herramientas: el versionado y el empaquetado. El versionado nos permite relanzar un producto cuya atención en el mercado declina por una nueva versión actualizada del mismo reiniciando el ciclo. Por su parte, el versionado posibilita agrupar productos maduros y dotarles de una nueva presencia jugando con sus sinergias, y lo que los sociólogos denominan el valor de la opción.

Todo ello con una única obsesión. Capturar una pequeña parte de nuestra atención como consumidores. Y es que ya lo decían los clásicos… sic transit gloria mundi, sobre todo en la convergencia digital.

7
Sep

Creating expectation… like never before?

Escrito el 7 septiembre 2005 por Ricardo Pérez Garrido en Entertainment

This is going to be a good day for gadget-lovers. And, for those in the telecom industry, it could be a day to remember. Steve Jobs is going to make a big announcement” Maybe the already famous motorola/iTunes iPhone? Any market forecast you can read these days is signalling smart phones + hard drives and music downloads as big opportunities for the coming years. The move will take competition from the mp3 market to a new industry, and users to a new level of possibilities. With complete superiority in the “legal- music download and mp3 player markets, Apple could be opening yet another market to explore” one with a size that could change the nature of the company.

Nokia opened fire with its N series. Motorola, recovering thanks to the success of the V3/Razr series, could benefit from this new move and gain the “fashionable” interest that their phones never had.

Whether the announcement happens or not, it is showing the way for all makers and even for the music industry: there are a growing number of users willing to buy their music and listen to it through a same device. If it can also connect you to your friends, take and share pictures and access your blog… well, that’s cool.

In the war for your pocket’s space “…this is not the end. It is not even the beginning of the end. but it is, perhaps, the end of the beginning”.

24
Jul

Hacking the entertainment industry

Escrito el 24 julio 2005 por Ricardo Pérez Garrido en Entertainment

This week GTA San Andreas, a popular video game, saw its rating evolve from “M” to “Adults Only” in the USA. The Entertainment Software Rating Board (ESRB) decision forced Take 2 Interactive (owner of Rockstar Games, creators of the game) to announce that they will cease the production of the current version of the game, and provide a patch for the “hot coffee” modification that caused the re-rating. San Andreas, the last instalment of the GTA game series, has already sold 6 million copies, with the complete series, created in 2001, accounting for more than 21 million copies and more than $900 million in total revenue.

The controversy comes from a piece of code that independent programmers added to the pc game, uncovering sex-related scenes (called “hot coffee”) that, according to the company, where never meant to be seen.

Gaming companies have traditionally encouraged players to modify (mod) their games, to help enhance the user experience, and, more importantly, extend the life of the product and its online revenues. Now this decision casts some shadows in this “democratization” movements of the industry, forcing companies to add extra security to their games and prevent some forms of “modding”.

With the entertainment industry facing increasing risks over higher piracy rates and decreasing revenues from traditional distribution channels, encouraging customers to build a better experience with your products for the next customer in line (and for free) is probably a good strategy. Preventing it might cause problems difficult to foresee at this point.

Last week several retailers (Wal-Mart, Target) announced they will remove the game from their stores. Take 2 is changing its forecasts accordingly (source: company site):

“As a result of the re-rating of the game, Take-Two is lowering guidance for the third fiscal quarter ending July 31, 2005 to $160 to $170 million in net sales and a net loss per share of $(0.40) to $(0.45) to provide reserves for the value of the title’s current North American retail inventory. Accordingly, guidance for the fiscal year ending October 31, 2005 is also being lowered to $1.26 to $1.31 billion in net sales and $1.05 to $1.12 in diluted earnings per share”.

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