Archivo de la Categoría ‘Entertainment’

16
Ene

These days one can barely hear or read news about anything else but the iPhone. Well, maybe that is not completely true, but the effect of their announcement has been huge. What has gone almost without notice has been the iTV, which tries to take digital entertainment (basically the iTunes store and its contents) directly to your TV. Apple is not the only one. And I am not talking about all the IPTV providers, but about a company that is profiting from the digital entertainment industry with a proposal that is already old -take a DVD to your home and bring it back when you are done- but that works really well. Yes, Netflix is the one. Or maybe it is Blockbuster, which, instead of disappearing after their shares plummeted since 2004, have recovered and captured more that 2 million online subscribers.

When are we going to have a mass market proposition for online downloads of digital entertainment. iTunes started the game, with Amazon and Wal-Mart (since 2005) following in the last months, the reality is that, as we were discussing in a previous post, Netflix is still the winner thanks to its recommendation service. But now Blockbuster strikes back with a very mundane proposition: you can return the movies in a store near your home. This basically means using your assets to make your customer’s life easier.

This case should teach us something about the process of development of a digital entertainment offer. That something is related to the relevance of the real life of our customers, which are not willing to make a complete shift in their daily life, unless the change gives them more time, to do other stuff. We will all be happy to shop for online entertainment, if you give us a reason to do so. What are your reasons? That is probably a good question for many of the failed projects trying to sell revolutionary ways of consuming entertainment.

3
Ene

“The day may not be far off when companies receive resumes that include a line reading “level 60 tauren shaman in World of Warcraft.” The savviest employers will get the message.”

Those are the last words of a Wired article of the April edition, “You Play World of Warcraft? You’re Hired!” written by John Seely Brown and Douglas Thomas, that has been receiving a lot of attention during the last months, while news about how massively multiplayer online games (MMOG) reach traditional media are, suddenly, important for “real” business.

Playing one of these games and being good at it means that you have to develop and improve your skills at leading groups, managing scarce resources, decide with low levels of information, compete against organized groups with the same – or similar- needs and objectives… basically some of the skills that make the “most wanted” list in many business around the world.

Being at a business school, the question to ask is clear: what is the role of gaming in business education? We have been using simulations in online learning for many years. But games and the open frontiers of MMOG are challenging for the systems of many institutions. They challenge the common assumption of someone going to a B-School to improve their negotiation or leadership skills. And though it might only be applicable to younger players, the definition of young is probably escalating to the twenty-something more than staying at the teen’s zone where it was supposed to be.

What is the percentage of work your organization and your employees perform in “virtual teams”? I mean, how many times a day you decide, communicate, share… with people in different places, companies, time zones…? And the number is growing, both in companies involved in this type of work and in the number of interactions and tasks solved. Are the skills of a virtual game related to these needs?

I bet (predictions for 2007) that we will see more and more companies using MMOG for their training needs, and Business Schools reacting to these trends with better simulations, some using the same platforms. At the end, these are games that blend perfectly with roles that are needed in real life, and the fact that they are not announced as such, make the experience even more important and productive. Have you tried these games? Do you feel more capable of managing/ working with teams after the experience?

7
Nov

“No es mi negocio”

Escrito el 7 Noviembre 2006 por Julian de Cabo en Entertainment

Hace no mucho tiempo, en el curso de una reflexión con un grupo en el que abundaban directivos del sector telecomunicaciones terminamos analizando el fenómeno del videojuego masivo del que tanto se habla en estos días.

La primera cosa que me sorprendió fue la falta de conocimiento directo: ninguno de ellos había tenido la curiosidad de entrar a “ver qué pasa”. La segunda, conectada con la primera, fue que nadie en aquella sala conocía el tipo de consumo que hace un jugador típico.

Para quien lo desconozca, le cuento, al igual que hice con ellos, que una persona con una dedicación media a este tipo de juegos es alguien que tiene la mejor línea de banda ancha que pueda encontrar, que cambia de equipamiento informático y de comunicaciones cada vez que espera una mejora de prestaciones razonable, y que normalmente acaba recalando en un clan con el que comparte un servidor privado para su equipo donde practicar con sus compañeros y jugar “partidos oficiales”. Si matizamos que esos servidores de juego suelen estar acompañados de un servicio de VoIP compartida, llegas a la conclusión de que la mayoría de lo que consume este tipo de personas son comunicaciones …

¿Cómo se explica entonces la uniformidad al responder “no es nuestro negocio” cuando les pregunté por qué no intentaban probar ese mercado?

6
Nov

Juegos online: el furor del neoconverso

Escrito el 6 Noviembre 2006 por Julian de Cabo en Comunidades / Communities, Entertainment

Siempre me ha llamado la atención que al calentarse un tema surjan adeptos desde debajo de cualquier alfombra. No por haberlo vivido muchas veces me deja de impresionar. Supongo que no es malo mantener viva la capacidad de sorprenderse …

A lo que voy es al dichoso “Second Life” que no deja de aparecer por doquier en boca de los analistas más variopintos. Da igual cual sea el motivo, pero cualquiera es bueno para introducir en nombre mágico en cualquier foro y de cualquier modo. Como si fuera un fenómeno que pudiera valorarse con independencia de su contexto, o sin haberlo vivido.

Las últimas cosas que leo, sin embargo, inciden con bastante homogeneidad en la conveniencia de “usar Second Life” como plataforma de comunicación. Y a juzgar por la variedad de quienes se comenta que la usan, Second Life debe ser el lugar donde más gente se reuna del mundo … al menos si juzgamos por los “targets” tan diversos a quienes se dirigen los que emprenden allí acciones publicitarias.

Ya hemos hecho algún comentario sobre el “Universo Second Life” de los cuales destacaría el interesante análisis de Salvador sobre la economía del juego. Pese a ello, supongo que no está de más insistir en algunas ideas que, por básicas, tal vez no hayamos reiterado debidamente.

Y entre ellas es importante tener claro que “Second Life” es una comunidad on line más de las muchas que hay. Con un programa de relaciones públicas claramente diferencial, más eco en prensa … y un modelo económico alternativo interesantísimo … lo cual no necesariamente la convierte en la plataforma ideal para vender nada, excepto que lo que deseo vender sea consistente con el target presente en la plataforma.

Y si me quedara con sólo dos ideas, la segunda es que si usted decide “entrar en ese universo”, intente hacerlo para aprender los elementos esenciales del Marketing de Comunidades de un modo amplio y no restringdo a esta experiencia en concreto. Lo que Salvador ha denominado a veces “Marketing de pertenencia” es un concepto que transciende con mucho el fenómeno de un juego aislado y que conviene ir examinando. Mucho más allá de lo que pueden suponer estos nuevos profetas que aparecen por doquier en estos últimso tiempos.

31
Oct

Juegos e innovación

Escrito el 31 Octubre 2006 por Salvador Aragón Álvarez en Entertainment, Innovación / Innovation

Con permiso de mi buen amigo Julián y reconocimiento mi escasa afición a los juegos digitales el post de hoy hace referencia a algunas discusiones que se están planteando en torno a los videojuegos como medio de comunicación en la convergencia digital.

Una excelente muestra de este interés es la reciente creación del Singapore-MIT International Game Lab (SMIGL), una iniciativa del MIT orientada a explorar la realidad y perspectivas de la industria de los videojuegos. Sus objetivos están claros:

“SMIGL will conduct research on the technological, artistic, creative, business and social aspects of games”

El ecosistema de los videojuegos está abriendo algunos de los grandes interrogantes en la convergencia digital. Todos conocemos el desarrollo que están teniendo los MMOG (Massively Multiplayer Online Game) con ejemplos tan populares como Second Life o World of Warcraft que plantean desarrollos muy interesantes sobre la colaboración online.

Otra de las líneas de mayor interés se encuentra en el movimiento denominado Independent Games Movement (IGM) que intenta replicar y superar en el mundo del juego algunas de las dinámicas que provienen del software libre. El aspecto de continuacón viene de la mano del desarrollo abierto. El de la superación en que desde un punto de vista de negocio no aspira a sustituir a los grandes jugadores de la industria si no a complementarlos. En palabras de Greg Costikyan, CEO de Manifesto Games recogidas por Henry Jenkings (ver fuente):

“As recently as 1992, the average budget for a PC game was $200,000. Today, a typical budget for an A-level title is $5m. And with the next generation, it will be more like $20m. As the cost ratchets upward, publishers becoming increasingly conservative, and decreasingly willing to take a chance on anything other than the tired and true. So we get Driver 69. Grand Theft Auto San Infinitum. And licensed drivel after licensed drivel. Today, you CANNOT get an innovative title published, unless your last name is Wright, or Miyamoto….”

Bajo esta dinámica el IGM aspira a crear un ecosistema donde pequeñois desarrolladores puedan crear sus plataformas y juegos, permitiendo la innovación permanente en la industria. Y es que al igual que el mundo de los sistemas operativos, no hablamos de dogmas, sólo de modelos que pueden convivir.

13
Oct

Globalización y medios

Escrito el 13 Octubre 2006 por Ricardo Pérez Garrido en Entertainment

Hace unos días la noticia era que Google se había comprado YouTube. Hoy se dice ya que entra también en la carrera por hacerse con Facebook, uno de los sitios “sociales” de mayor éxito en Estados Unidos. Lo más interesante, rumores aparte, es que los lugares para invertir no son medios tradicionales. Al mismo tiempo que todo el mundo busca algo más para comprar, al estilo de hace unos años, la prensa tradicional sufre para intentar transformarse en un híbrido que no solo permita contar hechos y dar una mínima entrada a opniones, casi con un semáforo señalándolo para que nadie se confunda, y dejar que los propios lectores aporten y se sientan parte de la generación del contenido. Cuando hace unos meses NewsCorp se compraba MySpace, todo el mundo miraba asombrado y casi se atrevía a negar con la cabeza. Hoy se analiza con admiración la capacidad para adelantarse y comprar a tiempo, cuando la valoración del comprado se ha mas que triplicado.

Todo esto gira en torno a la idea de medios globales y locales mezclados. La noticia de Google con la que abría el comentario aparecía en todos los medios, también en el telediario, y como decía en un comentario a la entrada de Julián, para mi significa que se asume de una vez que es una realidad que forma parte del día a día de gran parte de la población.

Los medios a los que nos acercamos son cada vez más globales. Vale, esto no es muy nuevo. Lo que sí es nuevo es que la forma de consumir estos medios esté cambiando tan rápido como para que parte del contenido audiovisual que un grupo de población muy importante provenga de un sitio social, donde prima el compartir cosas que el grupo asume son interesantes, y su origen da igual, se mezclan contenidos profesionales con otros generados por el propio grupo.

De las pocas cosas claras hoy es que hay que buscar la forma de dar entrada al usuario en su consumo de entretenimiento no solo para apretar un botón. De hecho, el mayor éxito en videoclubs del mundo no es un sistema de video bajo demanda, como decíamos anteriormente, se trata de un sistema que envía videos a casa (si, las cajas con los DVD), y que basa su éxito en las recomendaciones producidas por el propio grupo de usuarios.

¿Una lección a la que nadie presta atención? ¿Sería dificil intentar algo parecido con las nuevas televisiones que entran en el famoso Triple Play?

4
Oct

Movies@home

Escrito el 4 Octubre 2006 por Ricardo Pérez Garrido en Entertainment

What do you need to make films a success, even when they don’t make it to the theatres? Well, a group of people interested in, yes, that simple, watching films. If you can give them a place to gather and exchange information about what they love, you are in good shape. Some tried: the videoclubs where a good place to do that, but then you have the problem of scalability and time (the amount of time your client has to drive to your location compared with other alternative ways in which he can get the same content)
The problem comes when you try to go big, and get revenues from something different that blockbusters. In this case, what you need is an easy, intuitive way to show that community of users what they have decided you will like if you loved, say, Four Weddings and a Funeral. It sounds familiar. Amazon.com does that for books, and it works quite well if you look at their numbers.
But the best at this game has been Netflix, a company that will send you DVD’s to your home via traditional mail, not using broadband internet or anything similar. The business is easy: I will let my customers build upon a powerful recommendation system, which is my key asset. They do a good job promoting titles that are not mainstream
Returning to Amazon, they just opened a new store, this time to sell videos,with TV series an hollywood blockbusters as the stars. As Rayport and Sviokla proposed ages ago (1995), there is a space for digital goods if you find the way to manage information in its value chain being innovative… The examples that inmediatly come to mind are the Netflix of their respective industries. Can Amazon replicate its success with books, or is it too late for them?, and for netflix?: now that we know how to buy stuff online, we don’t care where we do it, its just another sales channel and we will use the brand that connects to us, or the one that gives better service for the price -remember that Wal-Mart is now a partner of Netflix…
In any case, seems that the $1 million that Netflix is offering for the improvement of their search algorithm is oriented to sustain and improve the advantage they have now: now your customer better that the others. In te same arena Apple, Google, Microsoft, Yahoo, all the content producers… A first lesson could be that you only need creativity, a good look at what your customer wants, and some risk to find new business models, even in those industries where the crisis has been officially declared.

20
Sep

Building a future for the film industry

Escrito el 20 Septiembre 2006 por Ricardo Pérez Garrido en Entertainment

After the success of Pirates of the Caribbean, the film industry seemed to be on its way to recovery from years of demise. Pirates comes from a company, Disney, that is running fast towards making film revenues a diversified game, and partnering with one of the winners of the digitalization of enterntainment – Apple- lead by one of its the key investors, Steve Jobs. Sounds confusing? If you look at revenues of the industry in the last years, you will see that your cineplex is only a signaling tool. That is, if something goes wrong and what was supposed to be a big hit doesn’t work as planned in the box office, the revenues downstream (DVD’s, TV’s, merchandise…) are inmediatly affected.

Searching for a different revenue model one can enter the discussion of wether the Long Tail applies or not. Apparently it does, or at least some mutation of the model: if offered at reasonable prices, good quality and inmediacy, people will pay for a digital version that they can get for free at any P2P network. It’s the same story we have heard again and again with the music industry: we will pay (tell the iTunes guys about it) if you offer a convenient and interesting way to interact with music.

The next trend for the music industry is a comeback of recommendation systems, like MyStrands or even the experiment google has launched MusicTrends. They promess to help us out with our music discovery. The same stuff we did when talking to friends, but with global scale.

Can the industry find ways to lure customers again to pay for their products? Emotion, passion, commitment… they are all involved at some point with the products of this industry. We can probably think of what bothers us when we buy their stuff, or alternative ways to relate to it. The industry has suffered its crisis before, but has also found creative ways to recover.

Maybe Snakes on a Plane is a good example of some of the changes we will see down the road. A film that has changed, not evolved, radically changed, using the imput of a big fan community interacting through the web. With its own Wikipedia entry (here), and $33M in the box office, could it be a new form of “participatory creativity” or just an anecdote, with mixed results?

7
Sep

¿Cómo pasamos el tiempo?

Escrito el 7 Septiembre 2006 por Ricardo Pérez Garrido en Entertainment

Tumbado en el sofá, con el mando a distancia en la mano. Totalmente pasivo, dejandose llevar por lo que las diferentes cadenas ofrecen. La alternativa es buscar información, interactuar con otros, meterse en pequeños “reality shows” propiedad de una sola persona, que cuenta su vida, o sus ideas, o las dos cosas mezcladas. Crear un grupo de orcos y dedicarse a hacerle la pascua a otro grupo.

Son dos posibles alternativas ante la pregunta ¿Qué hace usted con su tiempo libre? Seguramente responden cada vez más a generaciones distintas, con rangos de edad más jóvenes cuanto más nos acercamos a las respuestas finales. Esto significa un gran cambio para los medios tradicionales, acostumbrados a que algunos de sus mejores clientes fuesen jóvenes dispuestos a vestir, comer o jugar a la moda. Y la moda solía ser lo que se decía en sus medios. Hoy fenómenos como MySpace tienen millones de usuarios, que definen y evolucionan sus propias tendencias en música y moda, entre otras cosas.

¿Cuánto tiempo le queda al entretenimiento en su formato “tumbado”? Dependiendo de cuánto estimemos que va a durar esta transición, y el grado de sustitución de un tipo por otro, tendremos una idea de cómo de rápido deben orientarse los medios a una nueva forma de interactuar. Esta velocidad será seguramente mucho mayor de lo que esperamos, si miramos un poco a las generaciones más jóvenes. Esta velocidad de cambio será, seguramente, más traumática para muchos por no mirar a lo que está pasando. Los millones de usuarios de sitios como MySpace o World of Warcraft son un buen indicador por si queda algún escéptico.

12
Jul

Pirates of the Caribbean and film revenues

Escrito el 12 Julio 2006 por Ricardo Pérez Garrido en English, Entertainment

20 million tickets sold during one weekend. $132 million in box office for the first three days. $100 million in two days. Those are the numbers for the sequel of Pirates of the Caribbean. Those numbers are the direct result of the evolution of the film industry business models: get as much revenue as you can during the first weekend and trust home enterntainment (DVDs, cable TV…) to get your money back. With almost 900 digital cinema screens worldwide last year (source), new investments on complex to make the “experience” bette.

That trend could mean new life for theater revenues, which combined by lower distribution costs could expand the offer and generate additional revenues and exposure for titles that currently hardly reach a few screens. That, in fact, could also improve the revenue-generating cicle of DVDs and TV for a higher number of films, increasing the total number for the industry, instead of reducing them. The effect could be similar to process we have seen in the music industry: after initial fears and doubts regarding digital sales of their goods, total revenues and exposure are growing with online sales and non-traditional markets (your mobile phone).

Pirates is also helping Disney with its stock price. And its theme parks also, with lines of customers waiting to see the real-life attractions that inspired the film, and new ones that are exploiting the franchise. The video game and the agreements with telecom companies like Verizon are only starting to produce additional revenue. Not bad for an industry in crisis.

Utilizamos cookies propias y de terceros para mejorar nuestros servicios y mostrarle contenido relacionado con sus preferencias mediante el análisis de sus hábitos de navegación. Si continua navegando, consideramos que acepta su uso. Puede cambiar la configuración u obtener más información aquí. Aceptar