Archivo de la Categoría ‘Comunidades / Communities’

16
Oct

La segunda oportunidad

Escrito el 16 octubre 2006 por Julian de Cabo en Comunidades / Communities

Soy consciente de que un título como este que uso hoy trae recuerdos a los que forman parte de mi generación. En concreto se recuerda a Paco Costas y aquel programa en TV donde se nos explicaba como conducir de un modo más seguro sin amenazarnos con que nos quirarían todos los puntos que no se pueden retirar a los que vienen de fuera a hacer carreras por las vías públicas. Y lo dejo aquí porque me desvío.

En este caso, “segunda oportunidad” es una idea que forma parte de una de las frases más demoledoras que he oído en mi vida. Me refiero a aquella con la que García Márquez cerraba “Cien Años de Soledad” … “y comprendió que las estirpes condenadas a cien años de soledad no tendrían una segunda oportunidad sobre la tierra”. Decir que la novela me impresionó y que la frase me ha acompañado toda mi vida también escapa a lo que debería ser el propósito de un comentario en un blog de tecnología. Debe ser que es Lunes. Retomo el hilo por segunda vez.

El caso es que la idea de segunda oportunidad me ha parecido siempre próxima a la de “afición”, al menos en el sentido de que para mucha gente, sus aficiones constituyen un segundo modo de vivir la vida. Una segunda oportunidad mucho más grata que la primera. Y desde que conozco la red, sé que parte de su potencia viene dada por esa capacidad de “ampliar fronteras” que tiene para las personas permitiéndoles no sólo romper barreras físicas, sino también de tiempo. Y por si ello fuera poco, empieza a estar claro lo sencillo que resultan los fenómenos de autoidentificación sobre Internet, que son la explicación última de que se formen espontáneamente comunidades en torno a los temas más variopintos.

Cómo se articulan, se segmentan, se deshacen …o se explotan, forma parte de algo que empezamos a estudiar ahora y que no siempre sigue las mismas reglas del mundo físico. Pero el punto de partida, estoy convencido, no es otro que esa incesante búsqueda de espacios de felicidad en la vida. Mucha de esa gente que nunca vio los programas de Paco Costas o leyó a García Márquez se aglutina en la red buscando esa segunda oportunidad.

¿La encontrarán?

9
Oct

Second Life y Modelos de Ingresos en Comunidades

Escrito el 9 octubre 2006 por Salvador Aragón Álvarez en Comunidades / Communities

Sin duda, el fenómeno convergente de este año esta siendo Second Life. Este juego online es el más exitoso exponente de los denominados MMOG (Massively Multiplayer Online Game), una familia de juegos online diseñados para ser disfrutados por aunténticas multitudes de jugadores que interactuan entre sí.

El éxito de Second Life ilustra algunos de los nuevos modelos de ingresos que estan surgiendo en el ámbito de las comunidades digitales. Como se ilustra en una reciente nota ENTER, Economía virtual que genera riqueza real:
el caso Second Life
, lo que iniciualmente era un juego vitual está dando lugar a unos ingresos muy reales, tanto para la empresa desarrolladora como a los propios jugadores.

Este modelo de ingresos se construye alrededor de tres componentes. El primero de ellos es la propia tasa de suscripción que permite ser un jugador de pleno derecho, una tasa que podría ser denominada como tasa de pertenencia a la comunidad.

Mayor interés ofrece la segunda fuente de ingresos. SecondLife ofrece un entorno de desarrollo que permite a los jugadores ofrecer servicios dentro de la comunidad que pueden ser adquiridos por otros jugadores. Estos ingresos por servicios relacionados, ofrecen una de las vías de obrtención de ingresos más prometedoras en cualquier comunidad. Otro excelente ejemplo en este sentido es el desarrollo de medios de pago person to person (p2P en entornos de subastas virtuales, cuyo principal exponente es el nacimiento de PayPal en el seno de eBay.

Y por último, SecondLife es una de las primeras comunidades online capaces de generar ingresos en el entorno offline. Como recientemente apuntaba Wired (ver noticia), ya hay compañías como Fabjectory que comienzan a vender objetos físicos rrelacionados con SecondLife en el mundo real. Y el juego no ha hecho si no comenzar-

11
Jul

Maoismo Digital

Escrito el 11 julio 2006 por Salvador Aragón Álvarez en Comunidades / Communities

Bajo este nombre propio de épocas de unamimidades al 100%, Jaron Lanier, – una de las mentes más polifacéticas del mundo digital -, ha caracterizado un problema apuntado ayer por Julián de Cabo. En un artículo publicado por Edge (ver artículo), Lanier destaca los peligros que implica asumir que la comunidad es sabia o incluso peor, omnisciente.

En su reflexión, Lanier diferencia esta nueva forma de colectivismo de la democracia representativa y de la mertitocracia. En la democracia representativa las minorías pueden hacer escuchar su voz y eventualmente convertirse en una futura mayoría. Por su parte, en las meritocracias, la comunidad hace destacar y promocionar a sus miembros más destacados en base a unos criterios y unas reglas conocidas por todos.

Sin embargo el nuevo colectivismo tiende a eliminar las opiniciones disidentes reforzando el mensaje principal, y además al no estar sujeto a principios de merito favorece la disfusión de las opiniones más llamativas que, no son necesariamente las más meditadas, reflexionadas o eleboradas.

Este es sin duda el lado oscuro de las comunidades digitales. El comportamiento endogámico en ámbitos como la blogosfera refuerza esta tendencia. O la idea se encuentra dentro de la corriente principal aceptada por el colectivo, lo que refuerza su difusión, o bien queda marginada en las periferias de lo residual.

En este sentido no debe olvidarse el paralelismo con otras comunidades relativamente cerradas y basadas en conocimiento, especialmente la comunidad científica. No en vano, Kuhn acuñó el término de cambio de paradigma, cuando una idea dominante era finalmente cuestionada y desplazada. Eso si, tras una notable oposición. No es casualidad que el premio Nobel fuese concedido a Albert Einstein no por su contribución a la relatividad, si no al estudio del efecto fotoeléctrico.

22
May

Si el modelo “punto a punto” no es excesivamente novedoso, el modelo de comunidad de acceso rompe radicalmente la visión que hasta ahora la industria mantenía en torno a la provisión de acceso.

El modelo de comunidad de acceso implica que cada usuario de la red actúa de forma simultanea como cliente y proveedor de dicho acceso. En palabras muy sencillas, se trata de una transposición, – y perdón por el término jurídico -, del tradicional P2P orientado a compartir contenidos, al mundo del acceso.

La viabilidad de este modelo depende de dos aspectos complementarios. El primero de ellos es garantizar que el valor aportado por este acceso a los usuarios supere al ofrecido por las infraestructuras tradicionales. El segundo es encontrar un modelo de generación de ingresos que haga viable al agregador que cohesiona a la comunidad de clientes que usan/proveen del acceso.

En términos de valor aportado, el factor determinante va a ser el logro de una masa crítica de usuarios. Dicha masa crítica garantiza tanto la cobertura del acceso como la generación de ingresos que sostengan al negocio. En términos de cobertura el modelo de comunidad de acceso depende fuertemente de la densidad de accesos. Por ello, los desarrollos iniciales se van a dan en zonas urbanas, aportando un tipo de acceso que podría calificarse como metropolitano.

Así mismo, el logro de una masa crítica asume que para el cliente, las ventajas aportadas por la comunidad de acceso superan a las de un acceso convencional. En este sentido los aspectos a considerar van a ser la cobertura, la calidad de acceso y el sistema de incentivos. Mientras que los dos primeros dependen fuertemente de la densidad de miembros en la red en cada localización geográfica, el tercero esta determinado por la política de incentivos que define el agregador de la comunidad.

Estos incentivos estimulan al cliente a compartir su propia infraestructura de acceso. De acuerdo a los estudios existentes sobre comunidades, estos pueden adoptar la forma de reconocimiento personal (estímulo de la vanidad), condiciones preferentes en el uso de recursos comunes, y finalmente retribuciones pecuniarias.

Por último, no podemos olvidar el modelo de ingresos por parte del agregador. Una rápida revisión de los modelos transaccionales basados en comunidades que han surgido a lo largo de los últimos años permiten aventurar dos enseñanzas. Los modelos de ingresos variables según el uso dificultan la construcción de estas comunidades, frente a modelos de tarifa plana, y debe prestarse una especial atención a los ingresos asociados a servicios complementarios al servicio básico ofertado por la propia comunidad de acceso.

Con todos estos ingredientes, el camino hacia estos modelos esta abierto. Y las posibilidades que WiMAX plantea pueden ser el catalizador definitivo para un éxito, quizás no tan global como se plantea, pero si muy relevante en contextos donde el acceso tradicional muestra sus limitaciones más evidentes.

7
Dic

Conocimiento y colaboración: herrramientas nuevas o solo moda

Escrito el 7 diciembre 2005 por Ricardo Pérez Garrido en Comunidades / Communities

Wikis y blogs, además de otras herramientas más antiguas como foros o correo electrónico, están dando origen a nuevas formas de colaborar y de crear contenidos. No solo en un mundo de ocio, sino también en la forma de trabajar y producir de empresas, más o menos creativas, más o menos flexibles. Son generalmente pequeñas, innovadoras, punteras en sus sectores. Y sin embargo este tipo de herramientas son acusadas de ser solamente una moda, algo que no sirve más que para entornos marginales.

La revista Nature publica un artículo que relaciona el uso de estas herramientas en un entorno donde compartir conocimiento de forma rápida y dentro de grupos más o menos definidos es crucial: la ciencia. Un ejemplo de las capacidades de este tipo de tecnologías está en OpenNetWare, un wiki formado en torno a la investigación en biología, que han lanzado Harvard y MIT, y que ya tiene el apoyo de otras cinco universidades e incluye información, en distintos niveles de profundidad, proveniente de 17 grupos de investigación.

La capacidad para generar información y opinión de forma rápida y centrada en intereses concretos que tienen blogs y wikis, y para hacerlo en una plataforma que de mas estabilidad a la “charla de pasillo” en la que se venían haciendo este tipo de interacciones, confiere a estas herramientas una gran potencialidad. Si la ciencia reconoce que es una de sus prioridades hacer uso de este tipo de herramientas para mejorar la productividad de sus investigaciones y desarrollos, ¿por qué no pasa lo mismo en las áreas que deben estar haciendo innovación en la empresa? En el mundo de la ciencia podemos encontrar un paralelo que seguramente nos dé respuestas: miedo a compartir ideas, y miedo a que los superiores lo consideren una “pérdida de tiempo”.

Quienes lo usan afirman que el coste en tiempo empleado es superado por las ideas y la creatividad que esta forma de compartir ideas genera. Quienes no han hecho más que leer algunos de los blogs que se dedican a crear polémica sin más, dicen que no sirven para nada. Seguramente la política de penalizarlos no sea demasiado inteligente a estas alturas. Lo más probable es que las herramientas evolucionen durante el próximo año para permitir muchas más cosas que simplemente poner información en orden cronológico, pero mientras tanto no parece una mala idea entrar en este mundillo, incentivando a aquellos que deben innovar a compartir sus ideas de forma diferente, a saltarse barreras de organizaciones y espacios, de jerarquías y mandos, para intentar fomentar lo que todos dicen que es el futuro de la competitividad, la innovación, pero de verdad, no solo sobre el papel, sino mediante el flujo de ideas de forma más rápida y libre.

2
Dic

El pergamino binario

Escrito el 2 diciembre 2005 por Julian de Cabo en Comunidades / Communities

En mi trayectoria dentro de este mundo cibernético, la primera comunidad con la que tuve contacto fue aquel “Spanish Forum” de Compuserve, que tal vez algún lector veterano recuerde, y que en esencia era un “lugar” donde además de acostumbrarme a iniciar sesión llamándome algo tan tétrico como 70630.2138, empecé a observar fenómenos curiosos como las distintas dosis de realidad y la ficción que mezclaban los participantes en sus intervenciones, los diferentes conceptos de privacidad que cada uno de ellos aplicaba a su comportamiento, o muchas otras cosas que luego he visto repetirse en comunidades vinculadas a ámbitos de interés muy diversos. Incluso ya por entonces recuerdo roces por el liderazgo de la comunidad entre los que llamábamos “Sysops”. Y supongo que si aquellos roces no acabaron en comunidades escindidas fue porque en aquel entorno cerrado, había que pasar por la autorización de Compuserve para poner en marcha la comunidad alternativa, y no te lo daban con facilidad.

El caso es que lo vivido en aquel entorno donde lo único que nos unía era el idioma (el Spanish Forum era el único reducto en español dentro de aquella red privada norteamericana), lo he visto repetirse después en contextos tremendamente diferentes. Tan distintos que voy llegando a la conclusión de que en ámbitos tan dispares como el videojuego, los reproductores de DVD o las motocicletas, siempre hay fenómenos que permanecen constantes.

La mayoría de ellos son bastante paralelos a los que habrían tenido lugar en un entorno similar de la vida real, y nos resultarán tan familiares como la lucha por el liderazgo, la complejidad de la fijación de objetivos comunes, la necesidad de llegar a un consenso sobre la normativa interna, o situaciones similares. Lo curioso es que todos estos procesos estén tan matizados por las limitaciones del medio de comunicación que usamos, que es el idioma escrito.

Puede que suene extraño, pero creo que las inhibiciones frente a la comunicación escrita son tal vez el mayor condicionante de la dinámica de las comunidades online. Al menos, en aquellas donde concurrimos con nuestra identidad real ” que cosa muy diferente es lo que sucede en los entornos donde el individuo opta libremente por usar su nombre real o construir una identidad en paralelo.

La verdad es que uno no puede evitar sonreír al pensar que hoy, como hace un par de miles de años, algunas capacidades tan antiguas como la de expresarse correctamente por escrito sigan siendo estando vigentes en la vida de las personas.

9
Nov

Juegos on line: existen otras forma de comunidad

Escrito el 9 noviembre 2005 por Julian de Cabo en Comunidades / Communities

Aprovechando que en Madrid es festivo, haremos hoy un comentario menos serio de lo habitual, y entraremos en el apasionante mundo del videojuego. Más concretamente en lo que tal vez sea su encarnación más potente: los juegos en mundos virtuales persistentes.
No recuerdo si era el “Eterna on line” el juego en concreto, pero sí recuerdo el impacto que me causó la anécdota, que sigue siendo buena para ilustrar la fuerza del concepto.
La historia es parecida a la siguiente: revisando el comportamiento de los usuarios en uno de estos juegos, la compañía que lo explota descubre que hay un grupo de leñadores que todas las tardes entran a una determinada hora, ponen sus personajes a cortar árboles, y al cabo de unas horas se desconectan sin recoger la leña, ni almacenarla, ni venderla, ni nada por el estilo. Extrañados por el comportamiento de estos usuarios, los encargados de explotación contactan con uno de ellos para preguntarle si no saben cómo manejarlo, y se encuentran con la siguiente respuesta: “si sabemos, lo único que sucede es que para poder charlar sin que el muñeco nos moleste, lo mejor es ponerlo a cortar leña”.
Curioso, ¿no?. En un juego donde se supone que el mayor aliciente consiste en trepar por una escala social sintética, se crean grupos de personas cuyo único interés es el contacto entre ellos, aun en una versión tan limitada como el contacto cibernético.
De nuevo el concepto de comunidad. Llamémoslo “people get people”, “paradigma del bar” o como queramos llamarlo, pero está claro que el deseo de contactar con los afines es también uno de los motores que están moviendo el ciberespacio.

Technorati Tags: , .

10
Oct

Networked Collaboration

Escrito el 10 octubre 2005 por Ricardo Pérez Garrido en Comunidades / Communities

Ese es el asunto principal de un especial sobre Networked Economy del New York Times. Recoge ejemplos varios de las cosas de las que llevamos un tiempo hablado aquí: la colaboración entre los “trabajadores del conocimiento” está cambiando. Las nuevas herramientas están facilitando que se pueda reunir alrededor de una misma idea a un grupo, y darle continuidad. Las herramientas tipo wiki son hasta ahora el mayor exponente de una tendencia que va a hacer que por fin los sistemas de gestión de conocimiento en que tanto se ha invertido -y que tantos fracasos han supuesto- sirvan para algo.

El cambio fundamental con respecto a los años de la burbuja es que se trata de usos reales, enlazando con el comentario anterior de Salvador, algo que nadie impone, ni siquiera como una moda. Algunas empresas están construyendo nuevas capacidades de colaboración e innovación. Y lo están haciendo sobre plataformas que, más allá de la tecnología, dan respuesta a la necesidad de compartir conocimiento de una forma sencilla, continuando con los vínculos que se han establecido en el entorno de trabajo, basándose en reputaciones y resultados… vamos, construyendo comunidades. Pero esta vez significan rapidez y creatividad, algo que como dice Erik Brynjolfsson (profesor en MIT) en el artículo de NYT, es el lugar donde las naciones deben buscar su ventaja competitiva.

14
Sep

Comunidades y creación de contenidos

Escrito el 14 septiembre 2005 por Julian de Cabo en Comunidades / Communities

La aparición de formatos alternativos a los tradicionales “estándares” es uno de los retos a los que se enfrenta la industria de los contenidos, tal como comentaba Salvador en su interesante post de ayer. Pero ni es el único, ni tal vez el más interesante en el largo plazo.

Al fin y a la postre, un formato estándar es un elemento que cobra importancia en uno de los momentos finales del proceso creativo, como es la distribución. Antes de llegar a necesitar de tales formatos, el camino a recorrer es largo, y casi en cada paso que recorramos encontraremos nuevos retos provocados por la aparición de nuevas tecnologías.

De una idea no muy lejana a esta surgió allá por 1.995 la famosa Cadena de Valor Virtual del artículo de Rayport y Sviokla que ha sido una de las bases filosóficas de la revolución de Internet.

Pero incluso la Cadena de Valor Virtual queda un paso por delante del objeto de la reflexión de hoy, dado que las actividades de gestión de información que contempla, son las que cubren el ciclo existente entre la recopilación y la distribución de la información, obviando una fase previa de producción o creación, que no se considera.

Dicho de otro modo: puede que la industria de los contenidos tenga un reto en el campo de los formatos de distribución para aquellos contenidos que son “suyos”, pero no menores son los que se le plantean en el área de la creación misma, que es donde debería estar su aportación de valor real.

Tomemos como ejemplo (por salir de la música, que cansa un poco) el mismo que Salvador usa: el cine. En su fase de distribución hemos asistido en tiempos recientes al espectáculo proporcionado por Formatos como DivX que han demostrado una eficiencia mucho mayor que los industriales. Pero si nos vamos un poco más atrás en la cadena virtual y examinamos fases como la recopilación u organización de información, vale la pena comparar las iniciativas de la industria tradicional con lo que está pasando en sitios como www.divxclasico.com, donde podremos encontrar un apartado como el de filmografías en el cual hallaremos no menos de 300 filmografías ordenadas por actores, directores, temáticas … todo ello con una calidad que no deja de impactarme cada vez que la consulto.

Pero lo que confieso que me tiene aún más perplejo en los últimos tiempos es lo que cuento como final. El caso de “Star Wars Revelations”, película hecha por aficionados en cuya portada de web puede leerse un americanísimo disclaimer que afirma que “Revelations is a non-profit film being made for private use, and is not intended for sales of any sort. No money is being made from this film, and no one was paid to make it. Star Wars is a registered trademark of LucasFilm LTD. Panic Struck Productions copyright”.

Por lo que he podido averiguar, el equipo de 200 aficionados que hizo la película aprovechó la posibilidad que George Lucas brinda de construir historias con sus personajes siempre que se trate de proyectos sin ánimo de lucro. Se aprovecharon de ello y de las potentes capacidades que la tecnología informática e Internet ponen en manos de cualquiera que sepa aprovecharlas. Y el resultado fue una película donde la calidad de los efectos especiales es perfectamente comparable a la de las primeras entregas de la saga “oficial”.

Para que no falte de nada, la distribución se hace en formato DivX sobre redes peer to peer. Todo 100% legal y sin problemas.

La pregunta que me queda después de todo esto no es sencilla, como tampoco creo que lo sea la respuesta. La pregunta es: ¿debería estar tranquila la industria de creación de contenidos pensando en que el control del talento quita importancia al control de los estándares?.

La respuesta, como dijo Dylan, está flotando en el viento.

19
Jul

Blogs, precios y Hayek… comunidades

Escrito el 19 julio 2005 por Ricardo Pérez Garrido en Comunidades / Communities

La gran facilidad que nuevas herramientas de publicación (wikis, RSS feeds) aportan a la colaboración para crear conocimiento (en términos económicos se trata de una reducción en los costes de transacción; pueden verse los trabajos de Coase o Williamson) han hecho posible la creación de proyectos como wikipedia o la popularización de los blogs como herramienta de comunicación personal y -cada vez más- empresarial.

En relación a este proceso de “democratización” del conocimiento muchos autores han intentado dar su punto de vista. Uno de los más interesantes viene desde una escuela de derecho, con el Prof. Sunstein y su libro “Democracy and the problem of free speech”, donde plantea una nueva forma de entender el proceso democrático basado en la riqueza que los individuos pueden aportar en un proceso comunitario de deliberación Este mismo proceso se produce con wikis, blogs y open source, aunque sustituyendo el interés en el bien común por un “conocimiento común”, o un proceso de creación/análisis/dispersión de ideas mucho más descentralizado que hasta ahora.

Cass Sunstein, profesor en la Law School de la Universidad de Chicago, está estos días escribiendo como guest editor en el blog de Lawrence Lessig, profesor en la Stanford Law School. Uno de los intereses principales del profesor Susnstein (con numerosos libros y artículos publicados) se centra en los usos de internet para fomentar conocimiento y cambiar el proceso democrático y de toma de decisiones políticas. En la misma línea el profesor Lessig intenta descifrar la evolución de los derechos de propiedad intelectual y su adaptación a las corrientes actuales de difusión de conocimiento y cultura.

La semana pasada Sunstein escribía acerca de la relación entre internet y la teoría de Hayek (premio nobel en 1974) del precio como regulador perfecto de mercados, en palabras de Sustein:

“Hayek claimed that any “price” is capturing the information and tastes of many people, in a way that will outperform the judgments of even the best experts. Hence prices do a lot better than any central planners”

… planteando el papel de wikis y blogs como agregadores de información y equivalentes al papel que los precios juegan en los mercados, pero en el entorno del conocimiento humano:

“Here’s a puzzle: How close is the analogy between the price system on the one hand and wikis, open source software, and even the blogosphere on the other? Where does the analogy break down?”

Si nos planteamos la agregación de información como mecanismo regulador de conocimiento, el papel de iniciativas como wikipedia.org o de compañías de agregación de fuentes de información como bloglines se convierte, más allá de una moda, en creadores de comunidades. Comunidades de conocimiento que pueden tener un valor muy importante para actividades que antes se desarrollaban de forma centralizada, como el proceso democrático o la evolución de un producto/servicio.

El primer ejemplo es fácil: ayuntamientos y organismos de gobierno local en general tienen en internet y en herramientas de agregación de conocimento herramientas perfectas para hacer realidad procesos de democracia directa: en lugar de poner en una pared del ayuntamiento los beneficios del nuevo polideportivo, puedo organizar un sitio en internet donde se aclaren esos beneficios y los “contribuyentes/ahora opinantes” expresen sus inquietudes. Esto presupone una sociedad “conectada”, de lo cual estamos todavía lejos. Pero también un cambio radical en cómo se toman decisiones en estos entornos.

El segundo ejemplo es más complejo, y entronca con mi anterior artículo sobre innovación: algunas empresas ya están pendientes de qué se dice sobre ellas en estos medios. Este proceso, integrado en la gestión de clientes de una compañía concreta, puede producir grandes beneficios: más allá de las encuestas y los grupos de usuarios, tener acceso directo a lo que los clientes opinan del producto, cómo lo usan y, sobre todo, como lo modifican para que les resulte más util. Ejemplo: la industria del videojuego, donde las modificaciones que los jugadores realizan pasan en muchas ocasiones a “informar” la siguiente versión que sale al mercado.

Volviendo al inicio, el mecanismo de agregación de información que se está desarrollando en este momento alrededor de wikis y blogs, y que reproduce el fenómeno de la creación de software con “libertad de uso”, lo que se ha llamado open source, implica que quizás, más allá de modas, esto de la Web 2.0 signifique un paso importante hacia la democratización del conocimiento y la participación por ciudadanos anónimos en la creación de nuevos servicios y productos de información antes centralizados. Implica también la generación de oportunidades empresariales alrededor de esta democratización que seguramente muchas compañías no están preparadas para aprovechar, ancladas en la debacle del e-business y en identificar estos cambios como una nueva moda pasajera.

Las comunidades de conocimiento que se están creando impactan no solo la forma de comunicarnos, sino también el proceso que las industrias relacionadas con esta creación y dispersión de conocimiento deben/pueden seguir para tener un papel en este nuevo escenario.

Utilizamos cookies propias y de terceros para mejorar nuestros servicios y mostrarle contenido relacionado con sus preferencias mediante el análisis de sus hábitos de navegación. Si continua navegando, consideramos que acepta su uso. Puede cambiar la configuración u obtener más información aquí. Aceptar