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Jugando en sociedad (y movilidad)

Escrito el 6 octubre 2011 por Juan Ignacio Martínez Estremera en Uncategorized

Las primeras comunidades virtuales nacidas al calor de la revolución digital, se conformaron generalmente alrededor de ambientes académicos y posteriormente de juegos. Antes del año 2000 ya existían plataformas que sostenían grandes redes de jugadores entorno a los juegos de su marca (WON.net (1999), (Battle.net (1996), etc.). Estas redes eran sociales por naturaleza ya que conformaban una oferta de ocio donde, quedar, interactuar, competir, etc.

Por tanto, no es de extrañar que el paso siguiente fuera obvio, la introducción de los juegos en entornos sociales tipo Facebook, comunidades virtuales de empresas, etc., y su aceptación masiva por parte de los usuarios. Un número relevante de usuarios (concretamente algunos de los pertenecientes al núcleo duro de las mismas) consumen juegos por su faceta de ocio y social. Su número se puede medir en cientos de miles de usuarios.

Por último, en nuestro análisis, la reflexión que ya resulta demoledora es la relación entre juegos, móviles y redes. La famosa convergencia digital. Un 50% del total de usuarios de smartphones tiene más de 11 aplicaciones instaladas en su aparato (un 9% del total tiene más de 30). La media de aplicaciones instaladas es de 18 y –aquí viene el dato- un 74% de esas aplicaciones son juegos.
Los juegos contribuyen a aumentar el capital social de una empresa dado que suelen crear conexiones entre los jugadores y de ellos hacia la marca. Normalmente esto se logra a través de la creación de objetivos conjuntos o de beneficios compartidos entre los jugadores que colaboran entre ellos. La aproximación a la marca ya no es solitaria sino que se produce de una forma más grupal y apoyada por una herramienta que –de estar bien diseñada- produce refuerzos positivos en los usuarios creando un branding efectivo. Todo el tiempo que el usuario permanece jugando es tiempo que se puede usar para mejorar el recuerdo de marca, el posicionamiento emocional, etc…

Además y en condiciones normales, los usuarios de juegos son más proclives a rellenar ciertos formularios de registro a cambio de poder acceder al contenido del juego. La generación de registros (leads) es una clásica receta en el marketing de cualquier empresa. Tanto para la investigación de mercado como para poder aumentar la base de contactos y el marketing directo. La forma de rentabilizar este capital social se produce a través de la mejora del recuerdo de marca y de la consecución de registros o leads que nos permiten conocer mejor a nuestro usuario.

El inconveniente más inmediato es la dificultad de encontrar empresas que tengan la capacidad de desarrollar estas aplicaciones y el precio que normalmente suelen cobrar. Pero no siempre más caro es mejor. Como en toda interacción social debemos preguntarnos ¿qué es lo que el usuario quiere?, ¿cómo podemos ofrecérselo nosotros?

Juan Ignacio Martínez Estremera
Twitter: @juanchocolate

(artículo extraído del original en socialnautas)

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