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Juegos como creadores de cultura

Escrito el 4 diciembre 2007 por Ricardo Pérez Garrido en Entertainment

Ahora que parece que ha bajado un poco el ritmo de publicación de noticias sobre Second Life y otros mundos virtuales persistentes, me parece interesante analizar cual puede ser su papel real en la configuración de la realidad que tenemos y que futuras generaciones tendrán.

Empecemos con un poco de historia y de como creamos y desarrollamos conceptos, como aprendemos y como contextualizamos ese aprendizaje. Hace unos años llegó la fiebre de los videojuegos con las primeras consolas de uso masivo. Ya no estamos hablando de las atari que muchos recordarán, sino de un producto de consumo de tal masificación que casi todas las familias que podían permitírselo tenían ya una en casa. A partir de ahí, las horas que muchos jóvenes de hoy se han pasado delante de la consola, aprendiendo en muchos casos reacciones y normas que antes se aprendían jugando en otros entornos. Hoy se juega online. la interacción y los papeles sociales se toman en esos entornos. Se aprende a gestionar grupos, a relacionarse para conseguir objetivos comunes, a crear reglas de respeto – o falta del mismo- en un entorno totalmente nuevo. Y no necesariamente las normas aprendidas son mejores si el entorno en el que se aprenden es exactamente igual a la realidad. la forma en que construimos nuestras metáforas y las reglas por las que nos gobernamos no dependen de lo imaginativo que sea el entorno ni de lo estricto que sea el sistema de aprendizaje. Están mas bien relacionadas con el vínculo emocional que establecemos con ese entorno y como creamos los conceptos, como los mezclamos hasta llegar a conclusiones que se puedan utilizar en múltiples entornos.


Sin duda se está dando un valor marginal a algo que está de hecho cambiando nuestra sociedad. Y en mi opinión mucho más rápido de lo que pensamos. Hace unos días se hablaba de que los alumnos en españa tienen dificultades para leer un texto técnico, mas bien preciso… más de tres lineas del mismo. Es la cultura de lo audiovisual, y el resistirse a que tenga posibilidades es sorprendente y contraproducente. En este entorno realidades como Second Life despistan. Despista sobre todo pensar cual será su papel. Todo el mundo pone como gran ejemplo a Google o a Facebook como nuevos paradigmas de los negocios en el sentido de que han sido capaces de desarrollar una plataforma que ahora explotan. ¿No serán estos mundos virtuales las nuevas plataformas destinadas a facilitar contacto e interacción? De ser así, el aprendizaje para muchos está hecho. Es su entorno “natural”, pasan muchas horas a la semana dentro de mundos parecidos. El reto es que la sociedad adapte sus aspectos más institucionales a los nuevos entornos. No es una tarea fácil, pero las posibilidades y los beneficios a obtener son, en mi opinión, importantes.

Y queda la duda final. ¿Son rentables estas iniciativas? Estaba leyendo sobre la fusión entre Blizzard y Activisión. Para los que duden todavía, WoW tiene más de 8 millones de usuarios (de los que pagan todos los meses) y contribuye más de un 60% a los beneficios de Vivendi Games (115 millones en 2006, crecimiento en el primer semestre de 100%). Un juego de niños.

Comentarios

Rutilio Alonso 8 diciembre 2007 - 14:28

Ricardo,

Interesante reflexion, aqui puedes ver la mia:
http://reflexionesderutilio.blogspot.com/2007/12/mundos-virtuales.html

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