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   September 30, 2005   


Salvador Aragon

Uno de los temas más relevantes y a la vez más oscuros en el mundo de la convergencia es lo que ha venido en denominarse Internet Governance, o en otras palabras quien gestiona y/o controla la red de redes.

El tema del Gobierno de Internet surge inicialmente alrededor de la cuestión de cómo gestionar Internet desde un punto de vista tecnológico. Para ese fin existen un buen número de organizaciones como la Internet Engineering Task Force (IETF), el Internet Architecture Board (IAB), y los más conocidos Internet Corporation for Assigned Names and Numbers (ICANN) y el World Wide Web Consortium (W3C).

Entre estas organizaciones, lICANN, como responsable de la gestión del espacio de direcciones IP disponible y gestionar los nombres de dominio, ha sido la que más controversias ha planteado. Su vinculación originaria con el gobierno estadounidense, asi como la privatización de su gestión en han sido objeto de críticas. Sin embargo, el elemento más polémico es la representatividad que permite al conjunto del universo internet. Una representativodad que se intenta conseguir mediante un Board of Directors donde pueden estar representados gobiernos, organizaciones internacionales, empresas e incluso individuos.

El otro ámbito del Gobierno de Internet es el de las políticas públicas, que implican temas tan complejos como fiscalidad, privacidad, comercio, seguridad o protección del consumidor. Dentro de este ámbito la proliferación de p`puntos de enceuentro y organizaciones implicadas es enorme. Y los resultados a la hora de definir visiones compartidas entre países o bloques de países notablemente escasos.

Para el lector interesado en profundizar en estos temas me permiro recomendarle dos textos: el primero de ellos con un carácter orientado hacia las decisiones políticas titulado Who rules the Net, elaborado por CATO, un prestigioso think tank estadounidense. El segundo texto aconsejable, Ruling the Root : Internet Governance and the Taming of Cyberspace , tiene un carácter algo más abieto que el anterior con interesantes incursiones en temas afines como la propiedad intelectual.

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   September 29, 2005   


Julián de Cabo

Amazon versus Barnes and Noble es uno de los casos que sigo dando casi siempre que me toca impartir "Sistemas de Información" a mis alumnos del Instituto de Empresa.

Pese al tiempo que ha pasado desde los hechos que recoge, pienso que sigue conteniendo enseñanzas que valen para entender muchas de las situaciones que se están produciendo (y que se van a producir) en esta industria en convergencia. Muy especialmente en el campo del software.

Si lo analizamos desde una perspectiva clásica, parte de lo que toca contar en cada edición es el mérito que tuvo Bezos al apostar por fórmulas tan inteligentes como el "Programa de Asociados", o la apuesta por hacer sentir como real una calidad de servicio soportada en la aparente frialdad de la tecnología.

Lo que muchas veces se obvia al analizar este caso, es lo que podríamos llamar "status mental" del otro contendiente. Podemos ver con claridad por qué Amazon hizo lo que hizo, pero ¿tenemos tan claro por qué Barnes and Noble actuó como actuó?.

En mi opinión, la clave está recogida (al hilo de un ejemplo no tan distinto, como es el de la Enciclopedia Britanica) por un libro llamado "Blown to Bits". La traducción libre de la idea a que me refiero es "Los mitos y valores de las culturas fuertes pueden cegar a los líderes de esas compañías frente a eventos impredecibles en su estructura mental".

Y si algún factor contribuye a hacer fuerte una cultura es la moral de triunfo que se vive en las compañías cuando vienen de reescribir con éxito las reglas de un mercado. Es el momento en que suelen encontrarse en pleno convencimiento de que "su revolución" es "la revolución definitiva". Todos los líderes anteriores estuvieron equivocados, y el nuevo orden que acabamos de instaurar, durará para siempre.

... y Barnes and Noble acababa de ganar una batalla cambiando las reglas de juego en el sector editorial. Con su concepto de megatienda con servicios añadidos le había ido muy bien. Tanto, que probablemente pensó que era imposible mejorar ese servicio con el uso de tecnología, y que consecuentemente su posición de defensa no tenía que temer del ataque de Amazon.

Al final, como tantas otras veces, una misma circunstancia externa (la aparición de Internet en este caso) fue enfrentada con una actitud tan distinta por ambos contendientes, que acabaron por convertirla en amenaza para uno y oportunidad para el otro.

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Posted on 29 September 2005 in E-Business | Permalink | Comments (0)

   September 28, 2005   


Ricardo Perez Garrido

La oferta de triple play que se está haciendo común en operadoras de todo el mundo presenta interesantes problemas para estas compañías en términos organizativos, de producto, de imagen, de gestión de oferta... Un lío para empresas que hasta hace poco hacían voz y datos (seguramente por separado), y poco más. La tarea ahora requiere gestionar una oferta que incluye contenidos de muy distinto origen. Incluye también buscar ofertas de servicios para un negocio -voz- que se va cada vez mas a un modelo de tarifa plana. Es un camino sin remedio ante ofertas como VoIP y conectividad 24h en móviles.

¿Es razonable pensar que el cambio en el tipo de servicios que ofrecen debe forzar un cambio en su relación con los clientes? Parece que no solo es razonable, sino que, aquí también, se trata de un camino que habrá que recorrer forzosamente. De repente el operador de turno es la puerta de entrada de casi todo el entretenimiento del hogar. Si a esta situación añadimos que la nueva generación de consolas va a ser fundamentalmente un instrumento para el juego online, pasamos al escenario "puerta de entrada de todo el entretenimiento". Esto supone que las oportunidades para hacer ofertas interesanes a usuarios con distintos perfiles se multiplique Pero al mismo tiempo lo hacen las capacidades necesarias para identificar y dar respuesta a estas oportunidades.

El esquema anterior está explicado de forma muy sencilla en la famosa "Long Tail" de Chris Anderson, editor de Wired. The Long Tail describe la mayor eficiencia que se puede lograr en un mercado de bienes digitales al poder dar servicio a grupos minoritarios (antes desatendidos) gracias a las estructura de costes implicada en la distribución de "productos" digitalizados. Ese se convierte en el trabajo de las operadoras: no solo poner la conectividad, sino ser capaces de explorar las posibilidades de dar servicio a pequeños grupos de interés y obtener rentabilidad en el camino.

¿Que cómo se hace? Seguramente pensando no solo en términos tradicionales de red, tecnología y provisión de servicios, sino también de herramientas para colaboración entre unidades de negocio y creatividad e innovación a la hora de proponer y desarrolar ofertas de servicio. La oferta actual es solamente 1+1+1, abocando a una competencia por captar clientes que vuelve a la discusión sobre quién se beneficia de la inversión en la tecnología de la "última milla". ¿Se puede realmente hacer algo más, o son solo ideas visionarias sin posiblidad de pasar a la realidad?

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Posted on 28 September 2005 in Telecom | Permalink | Comments (1)

   September 27, 2005   


Julián de Cabo

Además de para identificar a esta comunidad del Instituto de Empresa, solemos usar el término convergencia para designar al fenómeno de aproximación entre varias industrias que proceden de espacios distintos, pero se desplazan hacia uno común.

En casi todos los casos, el viaje desde la posición de partida hasta el (supuesto) punto de llegada no es un viaje cómodo ni que se inicie con ilusión.

Muchos de quienes lo emprenden proceden de mercados maduros y en competencia global donde la única alternativa es sobrevivir a base de grandes volúmenes de negocio pero cada vez con menos márgenes. Van en busca de una tierra prometida donde no se sabe si manan la leche y la miel, pero donde casi todo está por hacer, y se espera que el margen sea más cómodo que el que arrastran de origen.

Pero se suelen encontrar con un primer problema: que muchos de ellos ignoraban que en lugar de filisteos se van a encontrar con otros aguerridos expedicionarios que buscan vivir del mismo espacio.

Peor aun, muchos acaban por pensar que la convergencia no es tanto un espacio de destino como un camino por recorrer. Y un camino donde conceptos como amigo o enemigo dejan de ser absolutos, donde el que defiende no siempre lleva ventaja, y donde lo que ayer era un activo mañana deviene en nada, cuando no en una rémora que acaba contigo.

"Nada es, todo fluye", que decía Heráclito miles de años antes de que un americano escribiera sobre un queso perdido para explicar el mismo concepto.

En realidad, bien mirado, tal vez lo único que la convergencia añada sea algo de complejidad a lo que ya era necesario para sobrevivir en casi todos los mercados: asumir que debemos reinventarnos constantemente a nosotros mismos antes de que venga otro a cambiar las reglas del juego.

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Posted on 27 September 2005 in Convergencia / Convergence | Permalink | Comments (0)

   September 26, 2005   


Salvador Aragon

Uno de los aspectos menos conocidos del fenómeno de convergencia es cómo afecta a nuestra capacidad para percibir nuevos productos y servicios. El número cada vez más alto de canales, dispositivos y medios que nos hacen llegar mensajes hace que el recurso más escaso sea nuestra propia atención.

El concepto de economía de la fue acuñado por Thomas H. Davenport (bio) y popularizado en un divertido libro del mismo título. A pesar de alguna boutade al estilo de "la historia del mundo es la historia de la atención", Davenport destaca la relación entre percepción del cliente y éxito del producto.

Y es que en el entorno de la convergencia el tiempo es el rey. Con cada vez más productos y servicios en el mercado, el factor tiempo se vuelve imperativo. Un ejemplo lo encontramos en el mundo del cine, donde el éxito de una película ya no se mide en número de espectadores a lo largo de su primer mes de exhibición, sino en su primera semana. Y que decir de los videojuegos o de las descargas de tonos para nuestro móvil. Su vida es tan efímera como su éxito.

Ante ello la industria reacciona de dos formas: mediante la saturación multicanal o mediante las técnicas de reciclado. La primera de ellas implica aprovechar el corto plazo de vida del servicio para inundar el mercado de productos relacionados en todos los canales posibles. Ejemplos como artistas fugaces vendiendo su talento en CD, DVD, revistas, programas de televisión, tonos para el móvil o galas por toda la geografía patria son buena muestra de esta aproximación.

La segunda estrategia adoptada es la de reutilización haciendo uso de dos herramientas: el versionado y el empaquetado. El versionado nos permite relanzar un producto cuya atención en el mercado declina por una nueva versión actualizada del mismo reiniciando el ciclo. Por su parte, el versionado posibilita agrupar productos maduros y dotarles de una nueva presencia jugando con sus sinergias, y lo que los sociólogos denominan el valor de la opción.

Todo ello con una única obsesión. Capturar una pequeña parte de nuestra atención como consumidores. Y es que ya lo decían los clásicos... sic transit gloria mundi, sobre todo en la convergencia digital.

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Posted on 26 September 2005 in Entertainment | Permalink | Comments (1)

   September 23, 2005   


Ricardo Perez Garrido

Es una de las frases clave de la reorganización que Sony acaba de anunciar en la forma de un nuevo plan estratégico para el período 2005-2007. Su nuevo CEO, Sir Howard Stringer, se propone lograr mayor coordinación entre todas las ramas de la empresa y aprovecharse de su conocimiento de distintos mercados de entretenimiento para ofrecer una mejor experiencia a sus clientes. La base es también la competencia en tecnología, con su procesador Cell (en colaboración con IBM y Toshiba) como centro sobre el cual organizar dispositivos de entretenimiento. Además de la reducción de 10.000 empleos, el catálogo de productos que ofrece actualmente se reducirá en un 20% para centrarse en ofrecer más valor añadido. Y para lograr este cambio, afirman, deben volver a los orígenes e innovar.

La posición de Sony como innovador radical parece haber quedado, también desde el punto de vista del consumidor, un tanto olvidada. Las propuestas de la compañía, salvo la arrolladora Playstation y ahora la PSP, pasan casi desapercibidas. Se cita siempre al walkman como precursor del cambio en los hábitos musicales de medio mundo, pero se ha dejado arrebatar el testigo y el siguiente salto en la forma de escuchar música tendrá para el recuerdo una manzana en el reverso.

La tarea de hacer trabajar juntas a divisiones tradicionalmente independientes no va a ser fácil: por la cantidad de procesos nuevos, sistemas de información compartidos y políticas claras de "donde quiero ir". A lo mejor lo que necesitan es un Steve Jobs que les lleve de la mano. Una de las formas de hacerlo es crear grupos de interés que se superpongan a las actuales jerarquías y promuevan la colaboración y la generación de ideas en la encrucijada de negocios. Cambiar organizaciones para que colaboren con otros negocios requiere incentivos no solo económicos, sino otros, adicionales, que repliquen de alguna manera lo que sucede en las organizaciones de voluntariado. John Hagel hablaba hace unos días del poder de las organizaciones virtuales dentro de las empresas, de los grupos que persiguen ideales y que se auto-organizan. La referencia que utiliza es un gran artículo de Malcom Gladwell en New Yorker sobre redes de este tipo, entre las que se encuentran organizaciones humanitarias, pero tambien Al-Quaeda. Su análisis recoge, yo lo hacía aquí hace poco, las motivaciones detrás de los que participan y, sobre todo, las ventajas de este tipo de organizaciones para ser mucho más rápidas y lograr objetivos muy concretos con esfuerzos limitados.

Estar en el negocio de la innovación no es fácil, y para mantenerse ahí la mayoría de las empresas que comiten en los mismos mercados que Sony tendrán que ser capaces de lograr una mezcla entre capacidades organizativas y tecnológicas, y de compartirlas con sus socios. Deberán ser capaces, además, de lograrlo muy rápido, dejando que la creatividad y la independencia florezcan. Y, una vez que lo han logrado, cambiar rápidamente para seguir evolucionando con el mercado. Y para eso no basta solo pagar, hay que dar algo más.

El reto para Sony es doble: centrarse en sus conocimientos en desarrollo de tecnología y entretenimiento y aprender de nuevo a trabajar como una sola compañía. Aunque otros no lo digan tan claro, también tendrán que dar este paso antes o después para responder a un mercado donde los límites entre líneas de productos se difuminan rápidamente.

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   September 22, 2005   


Julián de Cabo

Uno de los puntos de discusión recurrentes en el panorama tecnológico actual es el de los impactos que se derivan del empleo masivo de redes peer to peer en distintos segmentos de las industrias en convergencia.
En los últimos tiempos se ha convertido en un tema que transciende al ámbito estricto de la industria y salta como debate a los medios de comunicación generalistas, sin dejar indiferente a casi nadie.
Probablemente, parte de que hay detrás de todo ello es un cierto desajuste entre un modelo de propiedad intelectual/industrial pensado en una época de ciclos económicos más largos, y una economía basada en ciclos cortísimos de explotación, como es la actual.
Pero ese será otro tema para otro día. A lo que vamos hoy es a la segunda generación de redes que puede empezar a germinar, y a las consecuencias que puedan traer en el medio plazo.
Pensemos que la actual generación de redes P2P nace debido a la carencia de ancho de banda, y la necesidad de optimizar las descargas en una red. Por ello, parte de la solución pasó por eliminar la distinción entre servidores y clientes creando un nuevo modo de reparto de tareas que optimizaba las capacidades de transferencia.
Con el esquema actual, si queremos ver una película, el proceso es parecido a: busco, pido, espero, descargo y almaceno (pagando un canon por ello si lo hago en soporte óptico). El proceso lleva horas en el mejor de los casos, o días en el peor. Y sobre todo, requiere almacenar en local para garantizar que el flujo de datos al reproducir sea suficuente.
Pero a medida que las velocidades de transmisión se acercan al umbral necesario para mantener un "stream" de datos que permita ver cine u oir música sin descargar en sentido estricto, nos acercamos a un nuevo modelo donde en lugar de intercambiar ficheros, puede que sólo intercambiemos permisos para usarlos.
Si a eso añadimos que los almacenamientos se irán moviendo progresivamente hacia la red, podemos concluir que un escenario probable es el del primitivo videoclub: compro mi película, y la dejo en la red para que mis amigos a su vez me presten la suya.
Sin ser experto en la materia, hasta jurídicamente suena diferente esta forma de compartir. Y desde luego, excluye la posibilidad de un cánon como el que actualmente ha salvado las cuentas de la industria de contenidos.
Así las cosas pongan ustedes la conclusión que quieran. Pueden empezar a hacer lobby para gravar el uso de la banda ancha (lo que no parece muy congruente con la necesidad de desarrollar la sociedad de la información), o pueden empezar a pensar en el fascinante conjunto de oportunidades que el nuevo ecosistema abrirá para quien sepa aprovecharlo. Lo único desaconsejable es ignorar que el futuro es irreversible.

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Posted on 22 September 2005 in P2P | Permalink | Comments (0)

   September 21, 2005   


Salvador Aragon

En anteriores aportaciones a esta bitácora tanto Ricardo Perez (post) como Julián de Cabo (post) han destapado la botella de espumoso que supone el modelo de open source para el desarrollo de software y contenidos. En ambos casos se ha destacado el papel de las comunidades en su desarrollo. Abundando en esta línea, este post está dedicado al patrón de comportamientos individuales que hacen posible estos fenómenos colectivos. Un patrón que se ha desplazado del modelo de consumo al modelo de producción, o de forma más metafórica, de un modelo de espectador a un modelo de actor.

El primer modelo de comportamiento presente en el "homo convergens" ha sido el de mero consumidor. Bajo una distribución de tipo broadcast, todos nosotros hemos consumido libros, películas o discos actuando como meros receptores de las propuestas que la industria de media nos realizaba. Este modelo que surgió con la Galaxia Gutenberg sigue siendo todavía el predominante hoy en día.

La Encuesta de Empleo del Tiempo 2002-2003 (nota de prensa) elaborada por el INE ilustra el peso de este modelo de consumo en la sociedad española. Un 91% de los españoles ven la televisión durante una media de casi 3 horas diarias. Un tercio de los españoles escucha de un modo u otro la radio durante una hora y 41 minutos. Finalmente, el 26% que lee dedica a esta actividad un promedio de una hora diaria. Unos datos que ilustran hasta que punto somos meros espectadores durante buena parte de nuestra vida.

El segundo modelo identificado es el modelo de interacción donde el usuario es capaz de participar de forma activa y continuada en la selección de contenidos o prestación se servicios ofrecidos por los media. El principal exponente de este patrón se encuentra en la navegación por Internet, una actividad a las que tan sólo un tercio de los españoles dedican una media de 50 minutos diarios según datos de Nielsen (datos).

Y finalmente aparece un último modelo, el modelo de producción. Un modelo en el que es el propio usuario quien desarrolla sus propios contenidos y servicios. El ejemplo de Star Wars Revelations apuntado por Julián de Cabo es muy significativo en este sentido. Pero no podemos olvidar su relevancia en la producción de otros contenidos que van desde los blogs hasta los juegos en red. Y es que finalmente el espectador comienza a convertirse en actor, cambiando además tanto el guión como el escenario.

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   September 20, 2005   


Ricardo Perez Garrido

Ya que Julián ha abierto la veda del tema de software libre como tendencia, creo que un fenómeno especialmente interesante para las empresas dedicadas a la producción de software y para el sector en general es el funcionamiento de los equipos de desarrollo en grupos como Apache Software Foundation. Independientemente del "quien será el mejor", hay algo que parece claro: alrededor de contribuciones no retribuidas económicamente se ha generado una alternativa a productos comerciales en los que trabajan cientos de ingenieros. En el caso de Apache, parece que su calidad es indiscutible. Y sin embargo los implicados en el desarrollo del software no reciben un sueldo, ni siquiera algún tipo de derecho intelectual. Si quieren escalar en la jerarquía, solo lo podrán hacer en base a sus aportaciones al "bien común" del proyecto.

¿Por qué alguien puede estar interesado en participar en estas iniciativas? Seguramente gran parte de la respuesta se encuentre en el concepto de meritocracia: aquel que mas contribuye al desarrollo del grupo es mejor considerado y recibe el control de áreas más extensas. Lerner y Tirole, en un artículo del 2000, publicado en 2002, estudian la dinámica de estas comunidades y hablan de incentivos para la participación de dos tipos: unos inmediatos y otros, casi expectativas, a más largo plazo. Como incentivos a corto plazo estarían las ventajas obtenidas por el uso del software. A largo plazo entrarían en juego los efectos sobre la propia carrera y el reconocimiento entre sus iguales. Son lo que se suele llamar "signaling incentives", que enlazan el envío de información al mercado con las expectativas de beneficio del individuo. En un post anterior hablaba de la innovación por el usuario: lo dificil es permitir que quienes están interesados en mejorar aquello que usan y en ser reconocidos por ello interactúen con las empresas. Las ventajas para quien lo consiga son claras: permitir que parte de las mejoras en sus productos lo hagan los usuarios más entusiastas, los que mejor los conocen. Y, sin embargo, no hay una historia clara de cómo hacerlo. No hay una jerarquía organizada para dar respuesta a las necesidades que plantean. Pero ejemplos como la PSP demuestran que aquellos que responden a esta oportunidad están ganando en el mercado. ¿Pueden las empresas de tecnología hacer caso a sus usuarios y cambiar al ritmo que éstos les piden? ¿Son capaces de construir mecanismos que permitan a los super-usuarios generar innovaciones y ser reconocidos por ello?

La creación de contenidos, las posibilidades de uso de los más variados gadgets tecnológicos, la difusión de conocimiento... todos están pasando por este proceso sin que las organizaciones tradicionales parezcan poder sacarles partido. ¿Qué es lo que hay que cambiar?

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Posted on 20 September 2005 in Open Source / Linux | Permalink | Comments (0)

   September 19, 2005   


Julián de Cabo

Pese a que hace ya tiempo que arrancamos la iniciativa del blog, seguíamos sin haber tocado de frente el tema de software libre en general y de Linux en particular. Cosa que se hace extraña para un blog de una comunidad técnica en los tiempos que corren.
No sé cual sea la razón que inhibe a mis compañeros, pero en mi caso personal, más que al pudor, mi silencio se debe a lo reiterativa que me resulta la cuestión como punto de debate en alguna de mis sesiones de clase. Desde hace un par de años, cada vez que abro la parte de curso dedicada al software, sé que las probabilidades de acabar en mitad de una guerra de religión son elevadas.
Las clases suelen dividirse en dos grupos: un pequeño grupo de técnicos "iniciados" que no dudan de que el futuro de la tecnología pasa por el software libre, y frente a ellos una mezcla de personas con menos conocimiento que se preguntan si para ellos, que están encantados con su Windows, tiene algún sentido el mundo del pingÁ¼ino.
Les aseguro que he tenido ese debate con tantos argumentos a favor y en contra de ambos contendientes que he llegado a dudar de que me quede algo por oir.
Tras tanto camino andado, creo que es imposible hacer un análisis simple. Si en aras de un mínimo rigor empezamos a distinguir empresa/hogar por un lado, usuario avanzado/novel por otro, sistema para PC/para dispositivos y alguna variable más, la única conclusión a la que se llega es a que hay más alternativas que hace unos años, y que en consecuencia se nos hace más complejo tomar decisiones.
Lo que si resulta curioso es la sensación de tener que hacer todo este viaje para conseguir -si acertamos- seleccionar el sistema operativo ideal, que es aquel del que los usuarios esperamos poder olvidarnos durante el resto de nuestras vidas.

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Posted on 19 September 2005 in Open Source / Linux | Permalink | Comments (0)

   September 16, 2005   


Salvador Aragon

Dentro del mundo de las tecnologías para la convergencia la mayor parte de los análisis centran su atención en las redes de acceso y transporte de mayor alcance. Sin embargo, desde el punto de vista del "homo convergentis" las redes de menor alcance, a menudo denominadas redes de área personal o redes PAN, ilustran algunas tendencias del mayor interés.

La primera de estas tendencias es la existencia de un contexto de uso donde lo importante es el individuo de forma aislada. Mientras una red local busca la interconexión de distintos usuarios que puedan compartir recursos, las redes personales se construyen alrededor de un único usuario que comparte su información entre diversos dispositivos. Se trata por tanto de redes usuario-céntricas.

La segunda de ellas es la identificación dentro de este contexto personal de dos escenarios muy distintos. Uno de ellos orientado a la interconexión y otro hacia la intercomunicación.

El escenario de interconexión implica elevados requerimientos de transferencia de datos asociados al intercambio de imágenes, música, video o volúmenes de información considerables. Ejemplos comunes de dispositivos situados en esta tipología de uso son las videocámaras, los dispositivos de almacenamiento externo, los reproductores digitales y los periféricos tradicionalmente asociados al PC. La tecnología dominante en este ámbio es la conexión USB (Universal Serie Bus), que pronto va a verse complemnentado con su versión inalámbrica denominada Wireless USB(W-USB).

Por su parte, el escenario de intercomunicación precisa de una conectividad intermitente y con bajas tasas de transferencia propia de operaciones como la sincronización de agendas o las comunicaciones por voz. En este contexto la posición dominante de Bluetooth es difícilmente contestable por otras tecnologías.

El caso de Bluetooth ilustra la última de las tendencias identificadas. A lo largo del año 2004 se han comercializado más de 146 millones de dispositivos que incorporan esta tecnología, empujando hacia el escenario de la convergencia a contextos hasta ahora escasamente influidos. El caso más notorio es del automóvil, donde cada vez más fabricantes incorporan Bluetooth como parte de los accesorios del vehículo, y se estima que a finales de 2005 serán fabricados más de 2,8 millones de vehículos que incorporaran de serie esta tecnología.

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   September 15, 2005   


Ricardo Perez Garrido

The same week Google announces that it raised $4.5 billion from a secondary share issue, Baidu.com -China's leading search engine- lost close to a third of its market value, with a current value of $83.32 down from 153.98 less than a year ago. There is great interest in the Chinese market coming almost from every technological niche. Not only for its value as trend setting in the evolution of manufacturing or use of technological innovations, but also for its growing capabilities as technology provider.

The demmand for information flowing in and out of the new China is growing exponentially, and with millions willing to buy more and more technology, advertising invesment follows the same path. The demand for telecommunication services is also growing at fast rates, and a growing percentage of the population is willing to get on board of the latets technology services. This scenario is promising not only for those in the news almost every week for building the new internet, but also for the rest of the industry. The telecoms are looking at the regional chinese markets closely.

Telefonica just entered the market with a 5% stake at China Telecom, second operator in the country, with more than 80m clients and oriented to broadband services.
Learning to compete in a country that is creating the rules of the game as they move forward in the world market for... everything, is probably a good strategy for any of the western telecom companies. While they fight their own battles trying to create infrastructure for new broadband services, china is a good market for additional expansion. Several questions arise as to their capacity to rapidly adapt to the special rules that the Chinese market follows in all its aspects. Again the challenge is the collaboration with companies in different industries and cultures, developing services for markets with different levels of development and usage trends. Those that can develop new capabilities in real time and learn how to adapt them to changing environments and technologies will be in a good position to create competitive advantages. Flexible and cooperative information systems will be at the centre of that evolution, entering a market with such complexity and size as China, a great excuse to work on those skills. But this is a different story.

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Posted on 15 September 2005 in Asia | Permalink | Comments (0)

   September 14, 2005   


Julián de Cabo

La aparición de formatos alternativos a los tradicionales "estándares" es uno de los retos a los que se enfrenta la industria de los contenidos, tal como comentaba Salvador en su interesante post de ayer. Pero ni es el único, ni tal vez el más interesante en el largo plazo.

Al fin y a la postre, un formato estándar es un elemento que cobra importancia en uno de los momentos finales del proceso creativo, como es la distribución. Antes de llegar a necesitar de tales formatos, el camino a recorrer es largo, y casi en cada paso que recorramos encontraremos nuevos retos provocados por la aparición de nuevas tecnologías.

De una idea no muy lejana a esta surgió allá por 1.995 la famosa Cadena de Valor Virtual del artículo de Rayport y Sviokla que ha sido una de las bases filosóficas de la revolución de Internet.

Pero incluso la Cadena de Valor Virtual queda un paso por delante del objeto de la reflexión de hoy, dado que las actividades de gestión de información que contempla, son las que cubren el ciclo existente entre la recopilación y la distribución de la información, obviando una fase previa de producción o creación, que no se considera.

Dicho de otro modo: puede que la industria de los contenidos tenga un reto en el campo de los formatos de distribución para aquellos contenidos que son "suyos", pero no menores son los que se le plantean en el área de la creación misma, que es donde debería estar su aportación de valor real.

Tomemos como ejemplo (por salir de la música, que cansa un poco) el mismo que Salvador usa: el cine. En su fase de distribución hemos asistido en tiempos recientes al espectáculo proporcionado por Formatos como DivX que han demostrado una eficiencia mucho mayor que los industriales. Pero si nos vamos un poco más atrás en la cadena virtual y examinamos fases como la recopilación u organización de información, vale la pena comparar las iniciativas de la industria tradicional con lo que está pasando en sitios como www.divxclasico.com, donde podremos encontrar un apartado como el de filmografías en el cual hallaremos no menos de 300 filmografías ordenadas por actores, directores, temáticas ... todo ello con una calidad que no deja de impactarme cada vez que la consulto.

Pero lo que confieso que me tiene aún más perplejo en los últimos tiempos es lo que cuento como final. El caso de "Star Wars Revelations", película hecha por aficionados en cuya portada de web puede leerse un americanísimo disclaimer que afirma que "Revelations is a non-profit film being made for private use, and is not intended for sales of any sort. No money is being made from this film, and no one was paid to make it. Star Wars is a registered trademark of LucasFilm LTD. Panic Struck Productions copyright".

Por lo que he podido averiguar, el equipo de 200 aficionados que hizo la película aprovechó la posibilidad que George Lucas brinda de construir historias con sus personajes siempre que se trate de proyectos sin ánimo de lucro. Se aprovecharon de ello y de las potentes capacidades que la tecnología informática e Internet ponen en manos de cualquiera que sepa aprovecharlas. Y el resultado fue una película donde la calidad de los efectos especiales es perfectamente comparable a la de las primeras entregas de la saga "oficial".

Para que no falte de nada, la distribución se hace en formato DivX sobre redes peer to peer. Todo 100% legal y sin problemas.

La pregunta que me queda después de todo esto no es sencilla, como tampoco creo que lo sea la respuesta. La pregunta es: ¿debería estar tranquila la industria de creación de contenidos pensando en que el control del talento quita importancia al control de los estándares?.

La respuesta, como dijo Dylan, está flotando en el viento.

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Posted on 14 September 2005 in Comunidades / Communities | Permalink | Comments (0)

   September 13, 2005   


Salvador Aragon

Los estándares juegan un papel clave en el desarrollo de la convergencia digital. Al generar un marco de referencia común para un amplio número de empresas, su éxito o fracaso determina no el futuro de una tecnología o producto, si no el de un mercado entero.

Esta relevancia ha sido especialmente analizada por el profesor Carl Shapiro (web con múltiples referencias) que resumió el papel de los estándares en una única frase: "los estándares hace pasar de luchar por un mercado a lucha por un mercado". Al fijar de forma precisa las prestaciones esperables por el cliente y reducir la incertidumbre tecnológica, los estándares producen una rápida comoditización de la industria, dificultando la diferenciación.

Un ejemplo de esta dinámica es el mercado del Audio CD. Tras ser desarrollado por Phillips y Sony a principios de la década de 1980. La especificación del Audio CD fue fijada por el Digital Audio Disc Comité, garantizado la unicidad de un mercado y la total compatibilidad entre el soporte físico y los reproductores. Intentos de estándares complementarios como el CDTXT de Sony o más recientemente algunos de los sistemas anti-copia han sido frenados por la propia robustez de la especificación.

La complejidad de los factores que determinan el éxito o fracasote un estándar puede ser ilustrado con un ejemplo de la máxima actualidad. A lo largo de todo el año 2005 la industria de la electrónica de consumo ha desarrollado una actividad frenética en tono al sucesor del actual DVD ().

En principio la lucha se ha establecido entre dos tecnologías soportadas por dos agrupaciones de fabricantes: Blue-Ray y HD-DVD. Blue Ray es la solución tecnológica más rupturista y se encuentra apoyada por un amplio número de fabricantes entre los que destacan ony, Matsushita, Samsung, Philips, Dell, Hewlett-Packard, Apple e Htachi. Por su parte HD-DVD (Hih Density Digital Versatile Disc) está siendo apoyado ante todo por Toshiba, NEC y Sanyo.

A pesar de algunos intentos de aproximación, ambos grupos se resisten a la adopción de una especificación común, o al menos a garantizar la interoperabilidad de ambos formatos. Los dos contendientes justifican sus diferencias en la superioridad de su respectiva tecnología frente a su oponente.

Sin embargo, un tercer jugador esta punto de alterar este panorama. A finales del año 2003, el Gobierno Chino anuncio su intención de desarrollar un estándar alternativo al DVD al que denominó EVD (Enhanced Versatile Disc). En marzo de 2005, este estándar fue aprobado como la especificación oficial dentro del mercado chino, como una forma de evitar el pago de royalties por tecnologías foráneas.

Aunque inicialmente el EVD se orienta al mercado interior chino, es fácil imaginar el impacto de su generalización dentro del país donde se producen más del 70% de los reproductores de DVD del mundo, con más de 100 fabricantes allí asentados.

Y es que en el desarrollo de los estándares, nunca puede obviarse el factor político. El desarrollo de GSM, el estándar europeo con mayor éxito, partió de una clara orientación política que pudo ser seguida por las operadoras públicas europeas. Un esquema que en el marco actual no puede ser replicado en Europa pero si en China y Japón.

Y es que mientras en el DVD, unos discuten sobre galgos o podencos, el ganador final podría ser no un perro sino un gato, pekinés en este caso.

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   September 12, 2005   


Ricardo Perez Garrido

Es un tema recurrente en el mundo de las transacciones electrónicas. No solo entre personas, sino tambien entre empresas. Se trata de la confianza. El ponerse, a sabiendas, en una posición de inferioridad de la que la otra parte puede aprovecharse. La expectativa es que la otra parte no lo hará. Por diversas razones, una importante será seguramente conseguir que la transacción se lleve a cabo y tenga posibilidades de repetirse.

Muchas empresas han intentado reducir la falta de confianza que genera un entorno donde no hay caras ni apretones de mano. Lo han hecho inventando sistemas para asegurar el pago, la calidad del producto o la historia de fiabilidad de la otra parte. Este último punto es especialmente interesante: igual que en los sistemas academicos o de desarrollo de código abierto puedes identificar a la otra parte por lo que ha publicado o por su contribución a proyectos, el historial de transacciones de éxito dice mucho de un comerciante. No es mas que la "fama", buena o mala, que todos tenemos en nuestro entorno de trabajo, familiar, de amistades.

Los modelos que intentan introducir herramientas para promover la confianza entre los usuarios tienen ya mucho ganado. Unos intentan ser los mejores buscando lo que necesitamos y poniéndolo a nuestra disposición de forma estructurada y sencilla. Otros compran tecnología y marca para que sus usuarios tengan más herramientas a su disposición para cerrar transacciones.

Los movimientos del mercado de las últimas semanas indican que cada vez es más importante presentar al mercado, con meridiana claridad, las intenciones de las empresas "de internet" de hacer las cosas bien, de ser honestos y defender a sus usuarios. Desde fichajes estrella a compras millonarias.

Se está configurando así un entorno donde la concentración de servicios se hace a un ritmo frenético. Donde los sitios elegidos por los usuarios para "hacer cosas", para obtener información y servicios que les ayuden en su vida, son menos. Y los ingresos por publicidad y transacciones mayores.

Son ya gigantes que compiten en capitalización bursatil y en atención y tiempo de un ciudadano medio con compañías y medios tradicionales. A pesar de representar una parte mínima de la inversión y las transacciones actuales, para un porcentaje creciente de población en el mundo son su fuente de información, de comunicación personal y de trabajo, de viajes, de comparación de precios, de organización de recuerdos...

Ahora se extienden a diversas plataformas, formatos y lugares. Habrá que buscar las claves de ese nuevo entorno de confianza para intentar aprender de su éxito.

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Posted on 12 September 2005 in Convergencia / Convergence | Permalink | Comments (0)

   September 08, 2005   


Julián de Cabo

Hace un par de días, y al hilo de unas preguntas de un periodista tuve ocasión de volver sobre el concepto de inclusión digital, y muy especialmente sobre uno de los grandes puntos de ese debate, como es el rol que las administraciones deben jugar con relación al mismo.

Creo recordar que una de las primeras ocasiones en que oí hablar de este tema bajo el nombre inclusión digital fue cuando en Sevilla el Consejo Europeo aprobó el plan de acción "eEurope". Estábamos en el año 2.002, y en aquella ocasión, referida al ámbito europeo, la inclusión se configuraba como la voluntad de aunar esfuerzos para no dejar a ningún grupo social al margen de la revolución digital. El concepto debía transcender al ámbito nacional o de organismos concretos y convertirse en principio inspirador de la política comunitaria y de la actividad de las administraciones públicas.

Aunque en principio la idea era interesante, y acertaba sobre todo al dar la relevancia necesaria al acceso en banda ancha como elemento sin el cual es ilusorio superar la brecha digital, confieso que pensé que aquello iba a quedar en nuevo humo sin concretar. Cosas de políticos a las que no había que prestar mucha atención.

Tres años después, y para mi sorpresa, parece que si ha tenido algún efecto interesante. En concreto, parece seguro afirmar que ha tenido una influencia positiva en los ámbitos políticos de reflexión vinculados a la tutela de la Sociedad de la Información españoles.

Por no irnos más lejos, en el Informe al Gobierno Español presentado por el Consejo Asesor de las Telecomunicaciones y la Sociedad de la Información este mes de Junio, aparece una recomendación que me resulta realmente novedosa, como es la de establecer un nuevo derecho en favor de los ciudadanos: el derecho de personas y empresas a relacionarse telemáticamente con las Administraciones Públicas. Recomendando incluso la creación de un Defensor del Usuario, que ya es mucho concretar para un informe de este tipo.

Sin ser un experto jurista, no puedo asegurar que sea novedad mundial, pero sí puedo afirmar es que se trata de la primera vez que oigo hablar de tal derecho. Y aunque se antoje a priori tan etéreo como puedan serlo el derecho a un puesto de trabajo o a una vivienda digna que recoge nuestra Constitución, estoy persuadido de que no sería una mala idea darle todo el recorrido legal pertinente, llegando incluso a otorgarle carácter de derecho constitucional para España o para la futura Constitución Europea.

Al fin y al cabo, si una Carta Magna debe tener un valor programático para una sociedad, hay temas como este nuevo derecho que deberíamos incorporar al conjunto de valores por los que apostar para el futuro. Aunque sólo sea como aspiración, seguro que da fruto.

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Posted on 8 September 2005 in Educación / Education | Permalink | Comments (0)

   September 07, 2005   


Ricardo Perez Garrido

This is going to be a good day for gadget-lovers. And, for those in the telecom industry, it could be a day to remember. Steve Jobs is going to make a big announcement" Maybe the already famous motorola/iTunes iPhone? Any market forecast you can read these days is signalling smart phones + hard drives and music downloads as big opportunities for the coming years. The move will take competition from the mp3 market to a new industry, and users to a new level of possibilities. With complete superiority in the "legal- music download and mp3 player markets, Apple could be opening yet another market to explore" one with a size that could change the nature of the company.

Nokia opened fire with its N series. Motorola, recovering thanks to the success of the V3/Razr series, could benefit from this new move and gain the "fashionable" interest that their phones never had.

Whether the announcement happens or not, it is showing the way for all makers and even for the music industry: there are a growing number of users willing to buy their music and listen to it through a same device. If it can also connect you to your friends, take and share pictures and access your blog... well, that's cool.

In the war for your pocket's space "...this is not the end. It is not even the beginning of the end. but it is, perhaps, the end of the beginning".

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Posted on 7 September 2005 in Entertainment | Permalink | Comments (0)

   September 06, 2005   


Salvador Aragon

Nuestra experiencia cotidiana como usuarios de dispositivos tan diversos como el televisor, el ordenador personal o el teléfono móvil nos han acostumbrado a un incesante incremento de las prestaciones sin un sustancial crecimiento del precio. Desde la capacidad de nuestro disco duro al ancho de banda disponible a través de nuestro acceso por ADSL o cable, cada día parece ofrecerse más por menos.

Los estudiosos de la evolución de las tecnologías de la información y las comunicaciones han denominado a esta tendencia como la Ley de Moore, en honor de uno de los fundadores de Intel que predijo el ritmo de crecimiento de la capacidad de los microchips allá en 1971.

Aunque esta ley fue enunciada inicialmente en el ámbito de la capacidad de procesamiento, pronto extendió su alcance al almacenamiento y transmisión de la información. De hecho, el enunciado más general e ilustrativo en el ámbito de la convergencia de esta ley es el siguiente:

"El coste de procesar, almacenar y transmitir información decrece exponencialmente con el tiempo"

La ley de Moore no es el resultado de la evolución de una tecnología única, si no de la superposición de múltiples tecnologías básicas que se suceden unas a otras. De igual forma que la velocidad alcanzable en el transporte terrestre ha pasado sucesivamente por la tracción animal, los motores de vapor y los de combustión interna; la capacidad de los "chips" ha pasado por sucesivas generaciones con mayor escala de integración: SSI, LSI, VLSI y recientemente ULSI (Ultra-large-scale Integration).

Resulta evidente que el mantenimiento, de la actual tasa de crecimiento de posibilidades tecnológicas en el ámbito de la convergencia, depende de la validez de la ley de Moore en el largo plazo.

El ejemplo de los circuitos integrados es de nuevo muy ilustrativo. A principios de 2005 el tamaño de un transistor integrado en un chip se situaba en torno a los 10 nanómetros. Sin embargo los límites físicos para las tecnologías actuales sitúan el menor tamaño alcanzable en torno a los 4 nanómetros. Al ritmo de miniaturización actual, la Ley de Moore perdería su validez en unos 12 años.

Sin embargo, esta limitación puede ser superada mediante el cambio de tecnología básica. Al igual que los limites de la tracción animal fueron superados por los motores de combustión, las actuales tecnologías básicas serán reemplazadas por otras que rompas las barreras actuales.

Los últimos análisis de prospectiva tecnológica permiten identificar algunas de estas tecnologías. En el ámbito de lo semiconductores claves para el procesamiento de información, la principal candidata a sustituir la tecnología VLSI dominante es una propuesta nanotecnológica denominada SWNT (Single-walled Carbon Nanotube).

En el ámbito del almacenamiento de datos, los actuales dispositivos magneto-mecánicos que plantean un claro horizonte de saturación en esta misma década, serán sustituidos a largo plazo por discos duros de estado sólido (SSHD) herederos de los actuales memory sticks, aunque en el ínterin se discute el papel que jugaran los dispositivos de almacenamiento holográfico.

Finalmente los límites al flujo de datos en canales de fibra óptica se sitúan en torno a los 150 Tb/s por canal, muy lejos de los 25 alcanzables con las actuales técnicas de modulación.

Por lo tanto, no se perciben limites tecnológicos a la convergencia en las próximas dos décadas. Sin embargo, la ley de Moore se verifica con ritmo decreciente en la transmisión, almacenamiento y procesamiento, lo que genera un diferencial creciente entre sus costes relativos.

Este efecto tiene consecuencias evidentes en un futuro mucho más próximo, ya que mover mover la información va a a resultar menos oneroso que producirla o almacenarla. Ello justifica muchos de los modelos de computación ubicua que se proponen. El impacto de estos modelos en la convergencia será objeto de un próximo post dedicado a Tecnologías de la Convergencia.

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   September 01, 2005   


Julián de Cabo

Parte importante del ritual de la vuelta de vacaciones de verano es la compra de los libros de texto que nuestros hijos van a usar el curso próximo. Año tras año nos sorprendemos de la escasa correlación entre su precio y la profundidad de su contenido, pero lo asumimos como parte de todo aquello que en la vida lleva la etiqueta de inevitable.

Este año, sin embargo, las cosas han ido un poco más allá de la sorpresa por la vaguedad general de lo que mis hijos aprenden, y llevo un par de días sumido de lleno en la estupefacción más absoluta.

La culpa es de mi hija mayor, que comienza el ciclo llamado de educación secundaria. Visto lo que comentaré luego, adelanto la conclusión de que poco más adecuado podía ser el adjetivo (secundaria) para matizar adecuadamente al nombre "educación".

Entre las materias que van a ser objeto de su estudio, este año aparece una asignatura novedosa para la cual compramos -a 21 euros de vellón- el libro llamado "Tecnología Informática". Como novedad curricular, se supone que esta obra será para muchos chicos la puerta de entrada al mundo digital.

Tal vez por ello, el capítulo 4 de la obra lleve por título "La Madera". ¿De qué si no se hacen las mejores puertas?. Una cosa es que todo cambie, y otra que las puertas sigan siendo lo que han sido toda la vida. Les juro que no escribo bajo la influencia de substancias que potencien la lucidez. El capítulo 4 se llama así, por la gloria de mi madre.

De hecho, de eso me dí cuenta al cabo del rato. La causa inicial de mi pasmo consistió en que, de un libro que consta de 200 páginas articuladas en torno a 10 capítulos, teníamos que llegar a la página 117 y el capítulo 7 ("El ordenador y sus componentes. Windows") para encontrar algo sobre Informática en sentido estricto. Y cuando llegamos, es para comprobar algo que resulta interesante: que el primer titular que algunos chicos van a leer en su vida es que la informatica es Windows.

Cosa que tiene mucho de verdad a fecha de hoy, pese a las implicaciones político-religiosas que podamos encontrar alrededor de Microsoft y sus sistemas. Pero parece exagerado que ese capítulo 7 dedique sólo cuatro páginas a los ordenadores en general antes de pasar al sistema operativo Windows. Si se trata de que con esto estamos poniendo las bases de lo que es la informática en la cabeza de los chicos, se me ocurren mil cosas previas que contar antes de llegar a este punto. Y me temo que casi ninguna tenga que ver con la madera.

Igual lo que pasa es que, una vez más, estamos siguiendo tradiciones seculares y procurando que la formación no tenga nada de práctica. Puede que la razón de que el ordenador se vea (¿lo verán en realidad?) en el capítulo séptimo, sea permitir que los seis previos se hayan desarrollado en el confortable entorno del Aula "normal" sin que los niños destrocen la preciosa Sala de Informática.

Pero lo que parece claro es que pretender salvar la brecha digital con una formación que nos hace aprender cosas sobre la madera ¡a los 12 años! es llegar tarde y mal al punto donde todo arranca, que es la formación de los jóvenes. ¿Nos asombraremos de que dentro de unos años sigamos sin hacer el uso de la tecnología que hacen los países vecinos?.

Tal vez sería mejor anticiparse un poco, y pasar a "educación primaria" estas cosas, antes de que sea demasiado tarde.

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Posted on 1 September 2005 in Educación / Education | Permalink | Comments (0)


© Instituto de Empresa Business School 2006