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   July 24, 2005   


Ricardo Perez Garrido

This week GTA San Andreas, a popular video game, saw its rating evolve from "M" to "Adults Only" in the USA. The Entertainment Software Rating Board (ESRB) decision forced Take 2 Interactive (owner of Rockstar Games, creators of the game) to announce that they will cease the production of the current version of the game, and provide a patch for the "hot coffee" modification that caused the re-rating. San Andreas, the last instalment of the GTA game series, has already sold 6 million copies, with the complete series, created in 2001, accounting for more than 21 million copies and more than $900 million in total revenue.

The controversy comes from a piece of code that independent programmers added to the pc game, uncovering sex-related scenes (called "hot coffee") that, according to the company, where never meant to be seen.

Gaming companies have traditionally encouraged players to modify (mod) their games, to help enhance the user experience, and, more importantly, extend the life of the product and its online revenues. Now this decision casts some shadows in this "democratization" movements of the industry, forcing companies to add extra security to their games and prevent some forms of "modding".

With the entertainment industry facing increasing risks over higher piracy rates and decreasing revenues from traditional distribution channels, encouraging customers to build a better experience with your products for the next customer in line (and for free) is probably a good strategy. Preventing it might cause problems difficult to foresee at this point.

Last week several retailers (Wal-Mart, Target) announced they will remove the game from their stores. Take 2 is changing its forecasts accordingly (source: company site):

"As a result of the re-rating of the game, Take-Two is lowering guidance for the third fiscal quarter ending July 31, 2005 to $160 to $170 million in net sales and a net loss per share of $(0.40) to $(0.45) to provide reserves for the value of the title's current North American retail inventory. Accordingly, guidance for the fiscal year ending October 31, 2005 is also being lowered to $1.26 to $1.31 billion in net sales and $1.05 to $1.12 in diluted earnings per share".

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Posted on 24 July 2005 in Entertainment | Permalink | Comments (0)

   July 20, 2005   


Julián de Cabo

Cuando era más joven, y aún más imprudente, dije en alguna ocasión que toda tecnología que no triunfa en seis meses es una tecnología muerta. Me refería, huelga la aclaración, a las tecnologías de la información que aparecen tras la explosión de los 90, y muy especialmente, a las propuestas lanzadas al mercado con posterioridad a la popularización de Internet.

De entre todos los ejemplos que se me ocurren, hay uno que resulta particularmente doloroso para los que hemos vivido esta industria, que es la tercera generación de telefonía móvil. Más conocida como "la 3G", o por la sigla de la tecnología que iba a darle vida en Europa: UMTS.

La teoría generalmente aceptada suponía que tras el éxito de la generación analógica (1G) y la velocísima expansión de la primera generación digital (2G en el cómputo global, representada en Europa por el GSM), lo de la 3G iba a ser la explosión definitiva, con una eclosión de nuevos servicios y prestaciones que consolidarían a la telefonía móvil como el modo de comunicación preferido por los usuarios más sofisticados. Desde esa previsión de éxito a la adjudicación de licencias en cantidades millonarias hubo sólo un paso, que se cubrió muy rápido.

Pero unos años después de todos aquellos fuegos artificiales, seguimos sin tener noticias de la 3G, y las pocas que llegan distan de ser buenas.

Tal vez la última referencia llamativa en Prensa es la aparición de las primeras "Tarifas Planas" para 3G, que ya venían anticipadas por los últimos anuncios de las operadoras con relación a esta tecnología, que daban el protagonismo a tarjetas de datos para PC en lugar de a terminales telefónicos multimedia.

Así las cosas, de no quebrarse la tendencia que marca el mercado, la 3G empieza a ser para los usuarios, sobre todo servicio de acceso a datos, más que una plataforma de telefonía móvil.

Y puede que el cambio no parezca trascendente, pero las reglas de uno y otro mercado han sido diferentes. Y la más relevante de todas ellas, desde la óptica de negocio, es que el mundo de la voz móvil ha venido caracterizado por un consumo promedio variable y creciente mientras que el de los datos adoptó de manera universal el consumo fijo en formato tarifa plana hace ya unos años. Y ello tiene la parte positiva de que la cuota de abono suele ser más elevada que la de un servicio de facturación variable, pero también el inconveniente de saber de antemano lo máximo que podemos llegar a obtener de cada uno de los clientes.

Conoceremos de antemano ese máximo, a menos -claro está- de que aparezca algún servicio que se pueda cobrar en régimen de consumo variable, y que requiera de la tecnología 3G como base. Pero esa búsqueda ha venido siendo infructuosa desde el inicio. Parece ser que para lo único que los usuarios están demandando UMTS es para acceso a Internet, y que ni siquiera están renovando sus antiguas terminales GSM/GPRS por los nuevos modelos con UMTS.

Visto así, la sensación que le queda a quien contemple el mercado de las comunicaciones como conjunto es que la 3G ha perdido entidad individual para integrarse en un concepto ampliado de banda ancha donde converge y compite con tecnologías más baratas y rápidas ... e incluso también inalámbricas como es el caso de ADSL o cable extendido mediante Wifi/Wimax.

Desde luego que todo esto no se ha producido en los seis meses que comentábamos al inicio del artículo, pero tampoco parece que los próximos días vayan a traer de la mano esa "killer application" que nunca llegó y que revitalice la 3G.

Qué consecuencias tenga todo ello en el largo plazo para el segmento movil o el conjunto del mercado de comunicaciones es aún una incógnita. Parece claro que mientras el móvil siga teniendo la estructura de costes que presenta en la actualidad, hay mucho beneficio a extraer del negocio de la voz, incluso cuando termine de madurar y caigan progresivamente los precios. Eso no cambia. Lo que sí cambia son las perspectivas. Tal vez, parafraseando a Paul Valery, el futuro de la 3G ya no es el que era antes.

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Posted on 20 July 2005 in UMTS | Permalink | Comments (0)

   July 19, 2005   


Ricardo Perez Garrido

La gran facilidad que nuevas herramientas de publicación (wikis, RSS feeds) aportan a la colaboración para crear conocimiento (en términos económicos se trata de una reducción en los costes de transacción; pueden verse los trabajos de Coase o Williamson) han hecho posible la creación de proyectos como wikipedia o la popularización de los blogs como herramienta de comunicación personal y -cada vez más- empresarial.

En relación a este proceso de "democratización" del conocimiento muchos autores han intentado dar su punto de vista. Uno de los más interesantes viene desde una escuela de derecho, con el Prof. Sunstein y su libro "Democracy and the problem of free speech", donde plantea una nueva forma de entender el proceso democrático basado en la riqueza que los individuos pueden aportar en un proceso comunitario de deliberación Este mismo proceso se produce con wikis, blogs y open source, aunque sustituyendo el interés en el bien común por un "conocimiento común", o un proceso de creación/análisis/dispersión de ideas mucho más descentralizado que hasta ahora.

Cass Sunstein, profesor en la Law School de la Universidad de Chicago, está estos días escribiendo como guest editor en el blog de Lawrence Lessig, profesor en la Stanford Law School. Uno de los intereses principales del profesor Susnstein (con numerosos libros y artículos publicados) se centra en los usos de internet para fomentar conocimiento y cambiar el proceso democrático y de toma de decisiones políticas. En la misma línea el profesor Lessig intenta descifrar la evolución de los derechos de propiedad intelectual y su adaptación a las corrientes actuales de difusión de conocimiento y cultura.

La semana pasada Sunstein escribía acerca de la relación entre internet y la teoría de Hayek (premio nobel en 1974) del precio como regulador perfecto de mercados, en palabras de Sustein:

"Hayek claimed that any "price" is capturing the information and tastes of many people, in a way that will outperform the judgments of even the best experts. Hence prices do a lot better than any central planners"

... planteando el papel de wikis y blogs como agregadores de información y equivalentes al papel que los precios juegan en los mercados, pero en el entorno del conocimiento humano:

"Here's a puzzle: How close is the analogy between the price system on the one hand and wikis, open source software, and even the blogosphere on the other? Where does the analogy break down?"

Si nos planteamos la agregación de información como mecanismo regulador de conocimiento, el papel de iniciativas como wikipedia.org o de compañías de agregación de fuentes de información como bloglines se convierte, más allá de una moda, en creadores de comunidades. Comunidades de conocimiento que pueden tener un valor muy importante para actividades que antes se desarrollaban de forma centralizada, como el proceso democrático o la evolución de un producto/servicio.

El primer ejemplo es fácil: ayuntamientos y organismos de gobierno local en general tienen en internet y en herramientas de agregación de conocimento herramientas perfectas para hacer realidad procesos de democracia directa: en lugar de poner en una pared del ayuntamiento los beneficios del nuevo polideportivo, puedo organizar un sitio en internet donde se aclaren esos beneficios y los "contribuyentes/ahora opinantes" expresen sus inquietudes. Esto presupone una sociedad "conectada", de lo cual estamos todavía lejos. Pero también un cambio radical en cómo se toman decisiones en estos entornos.

El segundo ejemplo es más complejo, y entronca con mi anterior artículo sobre innovación: algunas empresas ya están pendientes de qué se dice sobre ellas en estos medios. Este proceso, integrado en la gestión de clientes de una compañía concreta, puede producir grandes beneficios: más allá de las encuestas y los grupos de usuarios, tener acceso directo a lo que los clientes opinan del producto, cómo lo usan y, sobre todo, como lo modifican para que les resulte más util. Ejemplo: la industria del videojuego, donde las modificaciones que los jugadores realizan pasan en muchas ocasiones a "informar" la siguiente versión que sale al mercado.

Volviendo al inicio, el mecanismo de agregación de información que se está desarrollando en este momento alrededor de wikis y blogs, y que reproduce el fenómeno de la creación de software con "libertad de uso", lo que se ha llamado open source, implica que quizás, más allá de modas, esto de la Web 2.0 signifique un paso importante hacia la democratización del conocimiento y la participación por ciudadanos anónimos en la creación de nuevos servicios y productos de información antes centralizados. Implica también la generación de oportunidades empresariales alrededor de esta democratización que seguramente muchas compañías no están preparadas para aprovechar, ancladas en la debacle del e-business y en identificar estos cambios como una nueva moda pasajera.

Las comunidades de conocimiento que se están creando impactan no solo la forma de comunicarnos, sino también el proceso que las industrias relacionadas con esta creación y dispersión de conocimiento deben/pueden seguir para tener un papel en este nuevo escenario.

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Posted on 19 July 2005 in Comunidades / Communities | Permalink | Comments (0)

   July 18, 2005   


Julián de Cabo

Uno de los aforismos jurídicos más conocidos dice que "Las cosas son lo que son y no lo que las partes quieran llamarles".

Ignoro qué tribunal acuñó esta fórmula, pero a los efectos que hoy me interesan, tampoco es importante. Lo trascendente es que el mismo uso de una expresión como esta revela la creencia de que existe una verdad esencial en las cosas, que no se pierde porque torticeramente les cambiemos el nombre, aunque sea de común acuerdo con los que pudieran ser afectados por ello.

En el fondo, nuestro sistema de pensamiento sigue concibiendo la verdad con rotundidad. La verdad es "lo que es", y eso nada tiene que ver con el consenso.

O al menos no ha tenido que ver hasta ahora, que sería el modo más correcto de enfocarlo. Porque desde que la realidad es la red, lo que la red diga sobre cada cosa se vuelve importante. Y lo que es peor: el consenso sobre un tema, aun equivocado, puede devenir en aparente realidad.

Y si esto que cuento puede tener efectos tan divertidos como buscar "gafe" en cualquiera de sus buscadores favoritos y mirar lo que sucede, no deja de tener una vertiente aterradora cuando uno se pone a pensar que vivimos en una sociedad dominada por el relativismo y con no tantas referencias estables como serían de desear. Y si en el ámbito del mundo real esto es problemático, aun considerando que en ese mundo nos hemos dotado de mecanismos que han evitado que la repetición de errores devenga en nueva verdad, nada hay en la red que cumpla esta función de momento.

Puede que suene lejano todavía, pero ¿se les ocurre algo más terrible que la verdad por consenso?.

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Posted on 18 July 2005 in Buscadores / Search Engines | Permalink | Comments (0)

   July 08, 2005   


Ricardo Perez Garrido

Un corolario interesante que se puede extraer del post de Julián es la emergencia de nuevas formas de relación entre la creación de productos y las empresas. Si tradicionalmente este proceso estaba en manos de departamentos específicos y grupos claramente identificados dentro de las organizaciones, en los mercados de tecnología y contenidos parece que cada vez se acercan más a la realidad las innovaciones del usuario.
Esta es una de las tesis principales del libro Democratizing Innovation, de Eric Von Hippel. Hippel, que se acerca al mundo de la innovación desde un punto de vista académico, sostiene como tesis principal que este proceso de "innovación por y para todos" debe no solo permitirse sino promocionarse por las empresas que deseen mantener un ritmo de cambio constante.
El ejemplo de convergencia que todo el mundo cita, el iPod de Apple, representa claramente un proceso de innovación incansable: cada pocos meses tenemos una nueva versión, llevando más allá su producto e incluyendo prestaciones "inventadas" por los usuarios, como el "Podcasting".
El ejemplo es casi auto-explicativo: genero un círculo de innovación donde doy un peso específico a las propuestas de los clientes, que estarán dispuestos a seguir apoyando al producto y su desarrollo, y creo mecanismos para que en la empresa se esté atento a estas innovaciones.
La dificultad parece clara: como cambio mis procesos y permito que esto suceda. No estoy seguro de que exista "La Respuesta". Lo cierto es que un sector empresarial cada vez más extenso se está viendo en la necesidad de modificar sus procesos para "acertar" con el producto/servicio adecuado. Howard Rheingold, en su libro Smart Mobs, describía como la clave para identificar a los SMS como la próxima gran fuente de ingresos de las operadores de móviles: la extraña sensación de pasear por Tokio y cruzarse con un montón de adolescentes mirando a las pantallas de sus móviles y tecleando frenéticamente.
La discusión está abierta: ¿se puede innovar en este sector gracias al cliente? ¿Hay ventajas reales o un análisis coste-beneficio nos hará renunciar de inmediato?

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© Instituto de Empresa Business School 2006